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viernes, 10 de abril de 2026

¡Es la hora del du du du duelo!

Hay muchas mecánicas del Warhammer que me gustan o que recuerdo con cariño y que han tenido una adaptación a Age of Sigamr... Vamos a decir que irregular. Hay mecánicas que han mejorado, otras se han simplificado en mayor o menor medida y hay varias que se quedaron atrás en el Mundo de Leyenda. Creo que tengo un par de estas últimas en mente y si veo que este tipo de artículos gusta escribiré más.

La mecánica de la que quiero hablar es la de los Duelos entre personajes. En el artículo anterior comenté que los personajes a pie o montados podían ir dentro de las unidades de infantería o de caballería respectivamente. Esto, además de valiosos bonos al liderazgo de la tropa, les brinda una de las mejores protecciones del juego. Tener un héroe rodeado de sus camaradas hace que, hasta que no mueran casi todos los integrantes de la unidad a ese héroe el enemigo no le puede prácticamente ni disparar ni hacer objetivo de hechizos a no ser que cuente con un par de reglas muy concretas. Una de las reglas que mejor protegen a los personajes es la de ¡Cuidado señor! que hace que si un héroe iba a ser objetivo directo de un impacto de artillería un soldado corriente y moliente sale delante de él para llevarse la bala de cañón, el trompazo de la catapulta o el virotazo partepersonas en su lugar.

Pero en el combate, ¡Ay amigo! Ahí no hay tanta gente dispuesta a llevarse un espadazo en el vientre por tí, en el combate cuerpo a cuerpo todo es más íntimo y personal y hasta el goblin más tonto puede tener la increíblemente gran suerte de pincharte con su lanza en el costado y llevarse a casa la del honor de haberle hecho una herida a Karl Franz, a Teclis o a Archaón. Cualquier moñeco en contacto peana con peana tanto en el frontal como en la diagonal con tu héroe puede atacarle y esto es intolerable ¡No puedes dejar que tu heroico líder se mezcle con esa chusma! Para eso están los duelos.



Un Duelo es una fase especial dentro de la fase de combate cuerpo a cuerpo. No voy a detallar las reglas del combate en Warhammer porque si me lío va a ser esto quilométrico, baste decir que los luchadores atacan por orden de Iniciativa. Primero lanza sus ataques el que más Iniciativa tiene y si el rival sobrevive, lanza sus ataques de vuelta. Si ambos tienen la misma Iniciativa se atacan a la vez, con la divertida posibilidad de que se maten el uno al otro en un abrazo mortal. Después de retirar las bajas se cuentan puntos y se declara un vencedor o un empate según corresponda. Estos puntos van en función de las bajas infligidas, si cuentan con estandartes, filas de guerreros, flancos tomados, retaguardias... Conseguir estos puntos es casi más importante que acabar con el rival (aunque la mayor parte de estos puntos se consiguen matando guerreros del rival).

Bueno y entonces cómo funciona eso de los duelos*, para ello tenemos que tener dos unidades con al menos un héroe cada una, el jugador que va primero este turno escoge un personaje y decide si va a lanzar un duelo, preferiblemente mentando a la madre del otro jugador o expresando su vil cobardía e incapacidad para comandar a sus tropas aunque esto no siempre es del todo necesario. Si el primer jugador no ha declarado un duelo, es el turno del segundo para hacerlo en los mismos términos que hemos descrito antes. Una vez declarado, el jugador retado decide si lo acepta o no y con quién. No aceptar un duelo no es una opción, el personaje se movería a la última fila, no participaría en el combate y la unidad no podría aceptar su Liderazgo por ser un cobarde gallina capitán de las sardinas y no queremos eso bajo ningún concepto.

La lucha entre Archaón y Valten, Alex Boyd

Lo habitual cuando te retan a un duelo suele ser porque el rival confía en que su héroe le puede al tuyo y, aunque las probabilidades seguramente estén en su favor, cuando los dados ruedan los mortales tiemblan. Aquí es donde se puede jugar un poco con la estrategia y decidir cómo vas a meterte este fregao. Quizá tu héroe es un mago blandito en cuerpo a cuerpo o un héroe de nivel medio cuya utilidad es el aporte de liderazgos o reglas especiales. Para eso está la figura del Campeón. Los Campeones son los sargentos, capitanes, jefez, bravos, elegidos... tienen muchos nombres, y son una miniatura que comanda el regimiento, forma parte del grupo de mando y no puede abandonar su regimiento, suele tener un puntillo de Ataques o Habilidad con las Armas mejor que la tropa pero sigue siendo un masilla más. Estos personajillos pueden tanto lanzar retos como aceptarlos y suelen ser los primeros en decir "Perdone señor, déjemelo a mí" mientras desenvainan heroicamente su espada y avanzan con insensata valentía hacia el Kaudillo Orco Negro que le va a dejar hecho pulpa en el suelo.
 
En las reglas se menciona que se debe sacar a estos dos duelistas del regimiento o que al menos se coloquen el uno frente al otro pero esto no es necesario si por las miniaturas o el regimiento resulta engorroso. Una vez aceptado el duelo los héroes implicados, y sus monturas si las hubieren, dirigirán sus ataques únicamente contra su odiado rival en un combate épico mientras la batalla ruge alrededor. Los guerreros del regimiento lucharan contra los guerreros del regimiento enemigo pero no interferirán en el épico combate de sus líderes. El resto es lo habitual, orden por iniciativa, primero hago yo mis ataques, luego lo que quede de tí me los devuelve y nuestros caballos si es que vamos montados también. Hasta aquí todo bien. Una escena bien épica que es lo que hemos venido a buscar.
 

Hay dos formas de ganar un combate en Warhammer, la primera es matando peña y la segunda es abrumando al rival por filas, estandartes, flancos, potencia de unidad... por cada herida infligida al rival te llevas un punto y si por ejemplo un Gran Héroe Élfico montado en un rugiente dragón carga a veinte goblins de mierda (y estos superan el chequeo de Terror) y el capitán de estos goblins que nada más que es un goblin solo que un poco más feo que los otros diecinieve lanza un duelo... Al pobre Asur no le quedan más cojones que aceptar el duelo a pesar de que en el trasfondo el goblin debería morir solo de respirar cerca del monstruo. Si haces los cálculos el elfo y su amiguito escamoso suman un cerro de ataques y de potenciales puntos por heridas infligidas y la mierda del goblin solo tiene una herida que entregar a mayor gloria del imperio Asur, sumando que los goblins tienen más filas y estandartes que el elfo estos goblins lo tienen prácticamente lo tienen ganado ¿No? Pues no, ver a un bravo pero insignificante sargento ser despedazado (y ocasionalmente devorado) por un Saurio Viejaestirpe y su Carnosaurio, un Conde Vampiro en un Engendro del Terror o un Señor del Caos en una manticora es una visión pavorosa para sus fieles seguidores. Todos los ataques incluso los de las monturas se efectúan incluso aunque con el primer ataque el enemigo haya explotado en mil pedazos. Estos "ataques de sobra" existosos se contabilizan para el resultado del combate (hasta un máximo de 5 adicionales) así que si en el ejemplo anterior el dragón hubiera hecho 7 heridas al capitán goblin solo sumaría 6 puntos mientras que si no se hubiera producido el duelo y hubiera matado a 7 goblins se hubiera llevado 7 puntos. Alzar la espada en señal del reto por parte del Goblin fue una decisión inteligente. No sirvió de nada realmente porque los Goblins han sido avasallados sin piedad pero han perdido por un punto menos. Algo es algo, supongo.

Esta es una de mis mecánicas preferidas, siempre que he podido he lanzado un duelo y no puedo recordar ni una sola vez que lo haya rechazado porque para eso jugamos a Warhammer. Retomando lo que comentaba al principio de este artículo esta mecánica es una de estas que se quedó en el camino en el salto a Age of Sigmar, lo cierto es que por las propias características de las reglas de este juego no hay forma de representar esta situación especial en la que dos héroes se miran entre un mar de espadas y alzan sus armas en señal de respeto o burla ignorando tanto a amigos como a enemigos. Y puedes decir que en Age of Sigmar puede haber un combate aislado entre dos Generales pero no es más que un combate cuerpo a cuerpo como cualquier otro. No existe ee momento en el que un jugador reta y el otro decide si acepta o no o bajo qué condiciones lo acepta. Esta interacción tan rolera me parece muy bonita y en esta Taberna reivindicamos y aplaudimos toda regla que incentive hacer el tonto mientras movemos moñecos y tiramos dados.
 


Ojalá hubiera alguna forma de introducir este tipo de mecánica en la Era de Sigmar porque siendo que han puesto tanto empeño en tener personajillos de todo tipo de nivel de poder con trasfondos bien escrito y detallados, autenticos duelos darían lugar a narrativas muy interesantes en las mesas de juego. A mí en realidad no se me ocurre cómo hacerlo y creo que a los desarrolladores de juego tampoco. En 40k no se si hay o han habido duelos en alguna edición pero no me suena haberlo oído nunca; por alguna razón parece que solo tiene sentido en peanas cuadradas.

En fin, un elemento divertido del que tenía ganas de hablar (o escribir) un rato. ¿Vosotros tenéis alguna mecánica que os guste o de la que sintáis algo de nostalgia? Seguro que sí porque sois gente maravillosa
Podéis escribir en la caja de comentarios aunque sea algo tan de 2005.


Si queréis echarme unas monedicas para que el mono siga bailando aquí hago cosas de vez en cuando 

*Según las reglas de Old World 


martes, 7 de abril de 2026

De peanas va la cosa

En el Antiguo Warhammer Fantasy el tema peanas llegó a estar relativamente estandarizado, un humano, un enano, un elfo, un goblin o un eslizón compartían peana cuadrada de 20x20 mm de lado. Los regimientos se construían poniendo las miniaturas en formación cuadrada o rectangular. Lo usual era crear una primera fila con el capitán de la unidad, el portaestandarte y el músico, rellenar esta fila con guerreros hasta hacer un frontal de 4 o 5 miniaturas y luego poner el resto de guerreros detrás formando filas. Tener un número alto de filas detrás de tu primera fila hacía que tuvieras más puntos a la hora de ganar los combates. 

Unidad de Altos elfos
Unidad de Altos Elfos, siempre me han parecido una unidad preciosa

Los comandantes, magos y héroes se podían unir a un regimiento, para ello lo único que debías hacer es desplazar un guerrero básico de la primera fila y poner en su lugar a ese héroe Es por ello que incluso hasta los héroes más poderosos si querían formar parte de un regimiento tenían que usar la  peana de la tropa, esto dejaba bastante poco margen para crear heroes tipo capitanes, generales o magos en poses espectaculares o dramáticas dado que lo habitual es ir integrados en un regimiento junto a la tropa.

 

El pedrolo sobre el que se levanta este Rey Enano es un objeto mágico que llevaba a la batalla, en un combate podía plantarlo, subirse encima y conseguir bonos al liderazgo a cambio de no moverse más

Gente más corpulenta o acorazada como un Orco, un Gor de los Hombres Bestia o un Guerrero Saurio se montaban en peana de 25x25 mm. Por norma general ocupar más espacio en batalla representaba más poder en batalla aunque no siempre era así. Esta peana era un poco más interesante porque permitía montar miniaturas más grandes aunque al ser simplemente 5 mm tampoco es que diera para explayarse demasiado.

 

Guerreros orcos, feos, fuertes y poco formales

Hasta aquí las peanas de tropa a pie. Las peanas de caballería eran de 25x50 mm. Esta peana era talla única en este espacio tenía que caber todo aquello que fuera una bestia del tamaño de un caballo como Gélidos, mastines de guerra, Tigres de dientes de sable...

Perretes del caos, te podías cortar la mano con solo acariciarles

 

Como decía antes, peanas más grandes solían representar tropas más poderosas en algún aspecto y, aunque no siempre era así, como mínimo su mayor tamaño las hacían parecer más intimidantes y potentes, también en los combates contribuía haciendo que unas tropas pudieran cubrir más espacio que otras. Y aquí hay un salto porque nunca hubo peana de 30x30 mm, de la de 25x25 pasamos a la de 40x40mm que es la peana de Infantería Monstruosa, gente del estilo Ogros, Trolls, Minotauros, Engendros del Caos...También iban aquí enjambres, buitres, águilas, Terradones, Pegasos, murciélagos vampiro, bestias de Nurgle... Todo aquello que fuera más grande que un jinete con su montura pero no fuera tamaño monstruo.

 

Estos Ogros son increíbles

Los Monstruos al menos hasta 6ta edición iban en una peana de 50x50, una peana enorme para los estándares de aquella edición. Dragones, Carnosaurios, Gigantes... En esa peana solo iba el monstro del ejército, la pieza más grande e imponente, la joya de la corona de tu colección. Aquí montabas o al general de tu ejército o a la bestia que se comía los regimientos de tu enemigo él solo.

 

Fíjate cómo sobresale de la peana el pobre dragón ¡Apenas cabe!

A partir de aquí ya entramos en un tipo de peana un poco más especial porque era para tropas concretas. La peana de carro era de 50x100 mm. Era la más grande que hubo hasta que llegó la 8va edición que fue cuando lanzaron una aún más grande. En esta peana solo iban tropas del tipo carro y el Estegadón de los Hombres lagarto y ocupaba como cuatro peanas de caballería puestas en formación. No era una peana pensada para formar regimientos, los únicos que lo hicieron fueron los carros de Khemri. Y es que en 7ma edición el escalado de las miniaturas ya estaba en marcha y a toda potencia, varios Monstruos que habían ido en peana de 50x50 fueron rediseñados de cero y se hicieron tan grandes que tuvieron que cambiar a peana de carro.

 

Los Carros son una seña de identidad de Warhammer Fantasy y uno de los elementos que más me han flipado siempre

El Gigante de plástico tuvo su peana propia modelada con la rueda de un carro destrozada con unas medidas rarísimas y únicas. La peana venía modelada dentro de la propia matriz así que deduzco que les sobró un hueco y la introdujeron ahí pero el tamaño y proporciones de la mini daba para montarlo en peana de carro sin problemas.

En 8va edición el escalado de las miniaturas empezó su carrera por el descontrol y llegaron un par de nuevos monstruos que ya no cabían en ninguna peana anterior. Para ello se sacaron de la manga una peana masiva de 100x150 mm, era más grande que la mayoría de regimientos de guerreros del juego y empequeñecía el resto de miniaturas y regimientos.

 

Peana masiva para miniaturas gigantescas

También salieron las caballerías monstruosas, que iban en peana de carro, era la primera vez que aparecían estos mostrencos y algunos teorizabamos que a cada ejército le iba a tocar su propia caballería monstruosa, al final solo un par de ejércitos las tuvieron. El Imperio, los guerreros y los demonios del Caos y los Ogros fueron los afortunados que pudieron montar estad unidades. Los Semigrifos causaron cierta polémica y durante un tiempo se vieron como una unidad que adelantaba el estilo y la escala de Age of Sigmar.

(Edit: me chivan por el pinganillo que las peanas de la caballería monstruosa era de 50x75 mm no de 50x100 mm, nunca llegué a tener estas miniaturas en su momento así que pensaba que iban en la de carro) 

 

Los caballopollos fueron polémicos pero a mi me encantan

 

En fin, de lo que quería hablar es de que Games Workshop ha ido mejorando con las décadas su modelado de miniaturas y además ha ido reescalando sus modelos haciéndolos más grandes, detallados y complejos. Esto hace que las miniaturas de las primeras ediciones son enanas comparadas con las de ediciones actuales y muchas miniaturas han evolucionado hasta el punto de que podemos notar que necesitan más espacio. Aquí estoy hablando de memoria y ME PUEDO EQUIVOCAR pero me suena que la escala GW era la llamada "escala heroica" que consiste en que un humano de 1'80 equivale a 32 mm desde el suelo hasta la altura de los ojos. Ya sabéis que los ingleses el tema de las medidas lo llevan un poco de aquella manera...

 

Un marine del Caos de ediciones pasadas vs un marine del caos actual y un primaris, no hay color

Y en Warhammer 40.000 las minis en la última década ha habido un reescalado de casi todo, con su correspondiente reescalado en las peanas, muchísimas tropas han ido "creciendo" una a una con el pasar de las ediciones y ha sido algo bastante orgánico. Es verdad que el pobre desgraciado con un ejército de cientoypico guerreros Necrones en peana redonda de 25mm se cagó en el Emperador de la Humanidad y su abuela en patinete cuando vio los nuevos en peana de 32mm pero bueno, "relativamente orgánico" vamos a decir. El caso es que Warhammer Fantasy pedía el mismo reescalado, creo que es la forma de que el juego siga evolucionando al mismo ritmo que evolucionan las miniaturas, una evolución que la muerte de Fantasy y la aparición de Age of Sigmar rompio completamente (sin ser culpa de AoS,claro).

 

Necrones despatarrados

En realidad podemos jugar al Warhammer de hace 20 años con las miniaturas de hace 20 años porque ya era un buen juego pero si queremos que el juego evolucione también lo van a hacer las minis y el camino parece ser a minis más grandes o más dinámicas y para ello hacen falta peanas más grandes. Y aquí viene el tema y es que Old World ha actualizado de golpe y porrazo las peanas de las unidades como si no hubiesen pasado 10 años y, en su mayor parte con las minis de hace 10-20 años, añadiendo nuevas peanas como la cuadrada de 30 mm o una nueva de caballería también más grande.

 (Edit: parece que la de carro también ha crecido y ahora es de 60x100 mm)

El cambio más radical es que las minis de tamaño humano pasan a estar en peana de 25mm y las de tamaño orco pasan a peana de 30, parece poco pero esto significa repeanar EJÉRCITOS ENTEROS, algunos a peanas que antes no existían lo cual es un coñazo tremendo si quieres actualizar tus viejas minis a la versión actual del juego. Las peanas de Old World y las de ediciones anteriores de no es que sean 100% incompatibles, supongo que podrías jugar una partida con un ejército de peanas de Old world contra uno de Fantasy clásico sin muchos problemas pero uno va a ser más grande que el otro cuando no le correspondería. Quizá dos ejércitos de Old world puedan jugar con reglas de Fantasy sin apenas problemas o al contrario, dos ejércitos con las peanas de Fantasy con las reglas de Old World, casi no habría que hacer cambios, en una pachanga con los colega sin problema, en un torneo no te van a dejar entrar.

 

El problema que veo es que si alguien hoy en día quiere engancharse o reengancharse a Warhammer tiene que resolver primero la duda de si entra en Old World con todas sus condiciones peaniles y consecuencias deseando que se convierta en el gran Warhammer que una vez fue... O si se queda en una edición clásica, cerrada y abandonada de Fantasy clásico o en alguna de las cientos de versiones fanmade que hay rulando por ahí, con la ventaja de que usando adaptadores o pachangueando TAMBIÉN puedes jugar a Old World.

 

La verdad es que esta opción de los adaptadores parece la más obvia y acertada pero es que creo que conforme va a pasar el tiempo más unidades y personajes propios de Old World van a ir saliendo y menos se van a ver las tropas clásicas de Fantasy con las que jugamos a Old Wolrd ahora. Y las miniaturas que vayan saliendo y reemplazando a las viejas tendrán las poses y tamaños adaptados a Old World así que igual hoy jugamos con esqueletos y orcos del año de la tarara pero dentro de 5-10 años las miniaturas que usemos serán muy distintas. Quizá guardar las tropas antiguas para jugar al Fantasy clásico (6ta, 8va, Manuscritos, Reforged...) y a Old World jugar con Cathay, con Lobos del mar o con Kislev cuando salga sea la opción más inteligente (y cara).

 

En mi bola de cristal veo que la 2nda edición de Old World todavía será continuista en cuanto a reglas y tal aunque deberá traer alguna sorpresa y cambios relevantes, mi propuesta es nuevos ejércitos basados en lo antiguo pero con filosofías totalmente nuevas. Quizá cosas como un ejército del Imperio compuesto casi completamente por Flagelantes para el que necesites comprar el 90% de las miniaturas lanzadas enteramente para Old World, sin equivalencias en el Antiguo Fantasy y haciendo que montar un ejército imperial como los actuales sea posible pero menos atractivo en reglas. Lo que me gustaría que fuera cierto es que la 3ra edición fuera el punto de ruptura y el momento en el que el juego de verdad se desprenda del Antiguo Fantasy y empiece a ser su propia cosa de verdad, lo cual será un auténtico cataclismo para nuestras carteras.

 

Y nada, eso era todo, me siento como Sheldon Cooper en la tienda de trenes quejándose de que han cambiado la escala de los trenes, gracias por escuchar mi turra guapis, sois una gente maravillosa.


Por si tuvierais a bien apoyar mis tonterías, por aquí paso la gorra

https://ko-fi.com/rafa_paleo

martes, 11 de septiembre de 2018

Los descacharrantes y locos escenarios de Flug, el Ogro idiota (La Arena de los Dioses)

Aviso: Este escenario busca explorar las posibilidades narrativas de Warhammer y evitar la clásica batalla campal en las que los dos jugadores despliegan sus 1.500 o 2.000 puntos de tropas básicas, especiales y singulares, se pegan y se van a sus casas. Esto no tiene ninguna ambición de competitividad ni de prueba de listas, es puramente narrativo. 
La verdad es que sería genial como escenario final de una campaña con personajes y unidades que han pasado por cosas y han obtenido habilidades especiales y tienen un carácter o personalidad a lo largo de la campaña.
Las reglas son para Warhammer Reforged pero todo se puede adaptar a todo, este escenario podría ser interesante en 40k, por ejemplo.
Yo todavía no lo he probado así que me quito de encima toda responsabilidad si alguna regla no funciona como debería, usad estas reglas solo con objetivos lúdicos y sin moderación.

Flug, el Ogro idiota y fan de los Kiss os presenta este escenario

El coliseo de los Dioses

Los Dioses del Caos son veleidosos y caprichosos y sobre todo les encantan los juegos y las competiciones. Y si estos juegos consisten en derramamientos de sangre y accesos de violencia súbita, mejor que mejor. En el interior del maldito reino del caos hay una arena, tan grandiosa y gigantesca que es capaz de albergar miles y miles de demonios en sus malditas gradas. En la arena han combatido los ejércitos de los dioses desde el inicio de los tiempos y nunca dejarán de luchar hasta que el propio caos colapse sobre sí mismo. En esta arena luchan los Grandes Demonios de los Dioses con el mero objetivo de entretener. Pero, de vez en cuando los Cuatro Hermanos malditos deciden que quieren probar la valía de un mortal o la capacidad de sus hermanos de elegir a un combatiente elegido capaz de vencer a sus enemigos por encima de todo.

El reino del caos es aún más veleidoso y caprichoso que los propios dioses que allí reinan pero en este punto es indulgente. Cada cierto tiempo los Dioses pueden traer a un mortal al Empíreo y nombrarle (Quiera o no) campeón del Dios. En estos combates de campeones los Dioses proporcionan armas, armaduras, equipo e incluso soldados y guerreros que luchen codo con codo con el campeón. Muchos grandes caudillos de los Hombres Bestia, señores del Caos o incluso algunos de los legendarios Ogros Dragón han luchado en esta arena y gracias a ellos los Dioses han podido zanjar disputas o conflictos de siglos, a veces sólo han luchado por mero entretenimiento.

Ocasionalmente, el Ojo de los Dioses se posa sobre simples mortales que no adoran al Caos. Estos son los combates que más deleitan a los Dioses. En esta arena han luchado Elfos, Enanos, Hombres lagarto, Hombres muertos… En el Gran Juego del Mundo Condenado todos los seres vivos son marionetas del Caos, lo sepan o no. Los mortales que no adoran al Caos suelen entrar al Empíreo en la noche de Geheimnisnatch, cuando la usualmente gibosa luna esmeralda brilla malsanamente en el cielo y los demonios campan a sus anchas por el Mundo mortal y los Dioses suelen modificar su mente, trastornándolos y volviéndolos locos.


Los Dioses conceden todos los deseos de los Campeones, los arman y trasforman a los demonios en macabras y siniestras parodias de los nobles y valerosos guerreros con los que lucha codo con codo. Los Campeones están tan locos que no se dan cuenta de que el Gran espadero que lucha a su lado tiene dos brazos de más o que el noble elfo que porta el estandarte de batalla en la guerra y que es su hermano de batalla ahora hecha fuego por los ojos y tiene cola y en el estandarte el noble y orgulloso fénix que volaba al amanecer es un engendro de carne putrefacta que oculta la luna con su repugnante sombra. Aun así, los campeones comandan las tropas demoníacas a la batalla, como hicieran anteriormente en las guerras de su tierra con sus hermanos sin darse cuenta del fuego, de las mutaciones, de que los guerreros que mata se unen alegremente a sus filas momentos después. Y sobre todo, no se da cuenta de que lucha únicamente, para servir de diversión a unos dioses con un sentido del humor bastante negro y un poco cotillas.

Reglas básicas del escenario

Las reglas se han dividido en varios puntos, los recogidos bajo estas líneas serían los básicos y conforme se va bajando van aumentando en una decadente y deliciosa espiral de locura caótica. Recomendamos usar todas las reglas, a lo loco y pasar una tarde divertidísima con personajes ultra poderosos dándose de palos. Si hay alguna regla que no guste eliminadla sin piedad o añadid las vuestras como si fuerais dioses dementes borrachos de poder.

·         Para jugar este escenario debes escoger un héroe de tu lista de ejército. Este héroe es el campeón elegido por los Dioses y no hay limitaciones a la hora de escoger puntos en ese héroe en concreto. Todos los personajes y capitanes de regimiento de la partida tendrán la regla especial Orgullo marcial.

·         Todas las unidades que puedan tener un capitán deberán escoger esa opción obligatoriamente.
·         El recuento de puntos no es el habitual. Se consiguen puntos por unidades destruidas completamente, estandartes capturados y personajes matados. Matar el campeón de una unidad otorga 50 puntos adicionales, matar un personaje de la categoría Héroe otorga 150 puntos, matar un personaje de la categoría Comandante 200.

Todos los personajes muertos por mano del Campeón (mediante Cuerpo a cuerpo, disparo o magia o por una huida) otorgan 100 puntos adicionales. Si uno de los dos campeones mata al otro en un épico duelo singular mientras la batalla arrecia a su alrededor los Dioses concederán 200 puntos de victoria adicionales al vencedor, y si se sienten generosos puede que incluso lo devuelvan a su realidad.

Colocad la escenografía al gusto aunque si hay temática caótica por todas partes, mejor todavía. Recomiendo utilizar las reglas de parajes caóticos del libro del Manual de campo para generales.

Reglas locas

·         Utiliza las reglas de construcción de tu ejército del libro del Caos, escogiendo un Capitán, con su lugarteniente, si quieres y utilizando las unidades básicas como unidades principales y las unidades especiales y singulares como unidades de apoyo. Si quieres puedes incluir hasta un 33% de los puntos de tu hueste en una hueste de otro ejército aliado utilizando la enorme y farragosa tabla de alianzas. Puedes utilizar Hermanos de armas, Aliados de batalla, Circunstanciales o desesperados (al fin y al cabo estás en el Reino del Caos, más desesperado no puedes estar).

·         Todos los personajes (jefes de regimiento, héroes y comandantes) tienen la regla especial EL OJO DE LOS DIOSES. Si el campeón de los Dioses es retirado por un resultado de 11 o de 13, la mirada se posará en el personaje siguiente en poder (usualmente un héroe o un hechicero del ejército), si no queda ningún personaje, la mirada pasará a un campeón de unidad.

·         Las miniaturas de tropa y algunos de los héroes que acompañan al Campeón son burdas imitaciones perpetradas por demonios de las tropas de la misma raza para engañar los sentidos embotados del Campeón elegido: Todas las miniaturas del ejército tienen la regla especial Demonio. (Ten en cuenta que, al estar en el propio Reino del Caos los demonios no deberían ser Inestables pero al perder el combate, pierden la concentración y el disfraz y el héroe deja de percibirlos como aliados con lo cual puedes usar esta regla normalmente) Los personajes pueden unirse a unidades con la regla especial Demonio gracias a ese disfraz.

·         Uno de los Dioses puede apadrinar al héroe, así pues, este portará (a veces a su pesar) la marca del Dios. El campeón y todas las unidades del ejército portan la marca de un Dios del Caos (Mira las reglas para marcas de los Demonios del Caos). Para elegir la marca, uno de los dos jugadores debe elegir uno de los dioses y el rival puede elegir otro o seguir la regla de Animosidad demoníaca. 
Khorne es rival de Slaanesh, y viceversa; Nurgle es el rival de Tzeentch y viceversa.

Si tu Campeón es el Campeón de Khorne, todo su ejército tendrá su marca y tu rival será elegido por Slaanesh y tendrá su marca. Lo mismo con Nurgle y con Tzeench. Aunque si los jugadores se ponen de acuerdo, pueden elegir otra combinación de dioses.

Puede darse el caso de que una miniatura obtenga una marca de un dios sin que tenga sentido (trasfondístico o no) que la tenga, como por ejemplo, un hechicero con la Marca de Khorne… Decididlo por lógica, de mutuo acuerdo o que hablen los dados mediante una tirada. Es posible que Khorne se sienta magnánimo esta mañana y haya decidido que ese mago pueda redimirse mediante su Sed de Sangre y obligándole a declarar carga a todo objetivo subsceptible de ser cargado… No le pongamos barreras a la imaginación, este escenario trata de esto. Imagínate a tu venerable, noble y sabio Archimago Alto elfo con su báculo dorado y su túnica blanca pura e inmaculada con la marca de Khorne en la frente y lanzándose al combate con expresión maníaca y bañado en sangre con un cuchillo oxidado que ha encontrado en el suelo. Lo divertido viene al imaginarte que ha complacido a Khorne y lo envía de vuelta a la Torre de Hoeth chorreando sangre y acordándose de todo lo que ha hecho delante de sus compañeros elfos.

Un hechicero que no sea adorador de los Dioses Oscuros y luche en este escenario por Khorne y aún tenga la desfachatez de lanzar hechizos sufrirá un impacto automático de F8 cada vez que saque una Fuerza irresistible cuando lance un hechizo, de la misma forma que la regla Furia del Dios de la sangre, de la lista Monomarca de Khorne.

·         Si el campeón es un siervo de los Dioses Oscuros (Un guerrero del libro de ejército del Caos), utiliza las reglas para ejércitos monomarca. La marca del caos del dios elegido es obtenida automáticamente y no es necesario pagar los puntos marcados.

·         Como se ha dicho antes, el Campeón y el resto de personajes son héroes secuestrados del Mundo Real y transportados al Reino de las Pesadillas. Los Dioses del Caos siempre tienen un plan B (a pesar de que el de Khorne es siempre cargar otra vez, pero aún más a lo bestia) lo cual quiere decir que no hay un solo campeón por cada bando, sino que todos los Comandantes, Héroes y Capitanes de unidad son mortales. Si el Campeón muere, el siguiente personaje ocupará su lugar como campeón y así sucesivamente. El orden en el que estos campeones son elegidos depende de su poder así pues, un héroe no podrá ser elegido campeón hasta que no hayan muerto todos los comandantes y un capitán de unidad no podrá ser elegido hasta que no hayan muerto todos los héroes de la partida. Estos campeones otorgan puntos adicionales de la forma descrita más arriba. Si un Personaje mata en duelo singular a un capitán de unidad que ha sido ascendido a campeón, este otorgará 50 puntos adicionales por capitán y 200 por ser un campeón muerto en duelo singular por otro campeón.

·         Si un ejército se queda sin miniaturas a las que ascender a Campeón de los Dioses se pierde la partida automáticamente.

  Si el Elegido de los Dioses es ascendido a Príncipe Demonio quiere decir que los Dioses están contentos con lo que ven y han tenido a bien concederle un gran poder. Aquél jugador que mate al Elegido recién ascendido verá a su comandante ascendido a Príncipe Demonio puesto que no hay nada que más agrade a los Dioses que ver como sus siervos se apuñalan los unos a los otros en busca de su favor. 


Para hacer aún más épica esta partida

·         4 Jugadores, cada uno de ellos toma el rol de un Dios del Caos.

·         El tablero es cuadrado y cada uno despliega en una esquina.

·         En el centro del tablero se sitúa un portal dimensional, esa es la salida del Empíreo al Mundo Real, ansiado por todos los Campeones.

·         El objetivo es que el Campeón, después de haber matado al resto de Campeones de los otros Dioses, atraviese el portal y pueda volver a casa.

·         El portal solo se abrirá si los Dioses están satisfechos. El primer turno el portal está cerrado. Cada turno después del primero se lanza un dado y se compara con el contador. Este contador empieza en 8 y baja un punto cada vez que un Campeón de los Dioses (En este caso, un Héroe, Comandante o Jefe de unidad) muera. Una vez que el contador haya bajado a 4 los Dioses empezarán a estar contentos y puede que quieran abrir el portal. Si la tirada supera el resultado del marcador, el portal se abrirá y el primero que llegue a menos de 5" puede huir e intentar salvarse. Para ello deberá lanzar 1D6, con un 1-2, el campeón se convierte en un Engendro del Caos sin mente y el jugador pierde. Puede poner una miniatura de engendro y molestar al resto de jugadores, si quiere (¿Quién no iba a querer?). Con un resultado de 3 a 4, el jugador se salva y huye. Con un 5 o un 6, el campeón se convierte en un Príncipe Demonio. Siempre hay que tirar en esta tabla aunque el contador esté a cero. Trata este resultado como creas necesario según tu ejército o tus motivaciones. Los Campeones deben haber luchado en un Combate cuerpo a cuerpo o matado a alguien mediante magia o disparo antes de entrar en el portal.

·         Solo puede quedar uno.

Despliegue del escenario, los jugadores se desplegarían en las esquinas en gris y en el centro el portal. Colocad la escenografía como mejor entendáis.


domingo, 7 de enero de 2018

Dramatis personae: Thorgroth Mataenanos, Señor de la Torre y el Rayo

Khal Thorgroth Mataenanos, Déspota de la Torre y el Rayo, Señor de los Brutos de Gorgo, Capitán Mercenario de las Espadas de Vogadd el Puño, La Torre que Camina. Son algunos de los nombres que hace decir a sus emisarios Gnoblars cada vez que tiene que presentarse en algún sitio. Thorgroth es un Ogro especialmente alto. Más que la envergadura de su tripa (Como suele ocurrir en los líderes ogros, lo que hace especial a Thorgroth es su altura. Es especialmente alto para ser un ogro y eso ha hecho que uno de los motes que le han acabado poniendo sus congéneres es el de La Torre que Camina. Físicamente, Thorgroth sobresale más de una cabeza por encima del resto de ogros y eso, según los místicos ermitaños de las Montañas de los Lamentos es un signo de un ogro con madera de líder y destinado a grandes cosas.
Miniatura de Thorgroth, la pieza de armadura está modelada con masilla verde, al igual que la capa de piel de dragón que lleva a la espalda. Le modelé la armadura de forma que fuera tan alto como dice el trasfondo. Disculpad la calidad de las fotos.


Thorgroth nació en los Reinos ogros, en uno de los profundos valles entre las montañas pocos años antes de que Grasientus Dientedeoro ascendiera al poder. La madre de Thorgroth era la gobernante de el pequeño clan  que vivían tranquilamente desde hacía miles de años en las Montañas. Fhoin la giganta gobernaba con puño de hierro ogro a apenas unos cincuenta ogros que se sabían descendientes del héroe mítico Gorgo el Bruto, de quien se decía que luchaba con una enorme porra, tan grande como un ogro adulto y que guió a su pueblo a un nuevo hogar en las Montañas a través del cataclismo provocado por el advenimiento de las Grandes fauces. Cuando Grasientus ganó mediante la violencia y el chantaje el poder como Déspota supremo, envió mensajeros a todas las tribus para que le rindieran pleitesia. Fhoin la giganta, no estaba de acuerdo con el reinado de Grasientus ya que los impuestos que exigían acabarían con lo poco que la cruda tierra donde vivían les proporcionaba. Ella misma mató y devoró al mensajero y, sabiendo como eran una tribu muy pequeña y poco importante, Grasientus no repararía en ellos. Por desgracia, las tribus de alrededor, con quienes el clan comerciaban a veces y tenían amistad; aceptaron los tributos de Grasientus y este, que no quería dejar cabos sueltos preparó un plan de castigo a todas aquellas tribus, grandes o pequeñas que no aceptaran sus abusivos impuestos.



Una de las leyendas sobre Gorgo el Bruto dice que mató a un Dragón de hielo con sus propias manos y luego se vistió con él. Todos los Déspotas de la tribu de los Brutos de Gorgo han llevado una capa con piel de reptil y Thorgroth también la lleva. 


Fue, como todo lo que hace Grasientus, desproporcionado. Una noche sin luna, unas semanas después del festín del mensajero, una batería de unos diez Escupehierros fue apostada en uno de los barrancos próximos al poblado en el más completo sigilo. El bombardeo duró cinco minutos pero al acabar, el valle era una planicie de escombros y roca. Habían disparado a la montaña de enfrente del poblado provocando una avalancha enorme que lo destruyó por completo. Thorgroth por fortuna, estaba de caza con unos compañeros ogros siguiendo la pista de un Gruñílope salvaje excepcionalmente grande y cuando volvió y vio la desolación provocada por los bombardeos, se derrumbó. Muchísima gente piensa que los ogros son bestias brutas, sin lealtad para con los de su familia, ni los de su especie, que en la vida de un ogro lo único que hay es comer sin mesura y luchar sin mesura. No es cierto. Los ogros valoran la fuerza por encima de todo y son capaces de devorar hasta sus propios padres o hijos. Pero los ogros aman, como casi todos los seres vivos que no han sido corrompidos totalmente por el Caos; y hay toda una compleja sofisticación en el acto de devorar. Un ogro puede devorar a un padre o un padre a un hijo. La vida y la muerte en las Montañas es dura, y los ogros han tenido que ser más duros aún. Pero un familiar puede devorar a otro familiar o a un amigo o a alguien respetado de forma que honre a la memoria del devorado, se considera una muestra de respeto y honor. Y Thorgroth respetaba y honraba a su clan y a su madre y hermanos, en términos humanos, aunque pudiera haber acabado devorando a su madre por el reinado, lo hubiera hecho con todos los ritos y honores que merecía. Thorgroth, habiendo perdido todo lo que había en su vida, juró que no volvería a las Montañas de los Lamentos a menos que fuera para arrancarle la cabeza de los hombros a Grasientus.



Thorgroth junto a Vogadd el Puño y uno de los mercenarios ogros, le saca una cabeza al viejo ogro y dos a un ogro de talla normal. 

 

Huyó con diez de sus cazadores sobrevivientes a Truequedecerdos y allí se vendieron como mercenarios a sueldo vigilando las caravanas que volvían de la ruta del marfil y se dirigían al Imperio. Todavía era muy joven incluso para los estándares ogros, pero su altura (que ya era destacable a corta edad) le hacía aparentar mayor. En el Imperio conoció a Vogadd el Puño y a sus espadas, una pequeña compañía mercenaria liderada por un viejo ogro que lo acogió y que le enseñaron todo lo que sabe. En sus viajes por el ancho mundo Thorgroth vivió como un exiliado, sin hogar, sin pasado y sin futuro conoció a muchos ogros por el mundo, mercenarios y descastados como él mismo. Con su habilidad para la guerra y sus dotes de mando, las Espadas de Vogadd crecieron en número de ogros. Gente sin tribu o ogros cuya tribu salió de las Montañas hace mucho tiempo y se estableció en otros lugares.

El reino ogro más grande está en las Montañas de los Lamentos, pero hay más reinos ogros fuera de las Montañas que dentro, lo único que pasa es que se encuentran diseminadas por el mundo y con poca conexión. Grande es también el número de ogros que hay en los ejércitos de todo el mundo y muchas historias sobre quienes son y porqué están donde están. Una de las más extrañas que ha oído Thorgroth es que Los Brutos de Gorgo siguen viviendo. No murieron todos en la avalancha que destruyó su clan. Por lo visto se cuenta por los pequeños distritos ogros que hay en algunas ciudades del Viejo Mundo que varios siglos atrás, una disputa entre hermanos Gorgos (como se suelen llamar a sí mismos) hizo que la mitad del clan abandonara las Montañas y se establecieran en otro sitio. Los mercenarios rara vez son precisos o concretos en sus descripciones y Thorgroth lleva ya varios años de búsqueda de sus primos desaparecidos. Los últimos rumores dicen que ha oído hablar de un asentamiento ogro en Skeggi que se hacen llamar Gurgos, Gargos o Gorgonitas o algo por el estilo... O por lo menos eso fue lo que dijo aquel Estaliano borracho antes de que Thorgroth le reventase la cabeza como un melón... ¡El flaco no era capaz de decir nada que fuera de utilidad!



Uno de los dos Gnoblars de la suerte que sirven a Thorgroth como ayudantes y como emisarios. La espada que lleva era la espada de un Señor del Caos de Khorne a quién Thorgroth mató de un puñetazo en la cara (destrozando su cráneo en un millón de esquirlas diminutas de hueso). Dio su espada a Robelloncio el Oxidado, su Gnoblar de la suerte más leal. Esa espada ha acabado clavada en la espalda de mucha gente que quería ver a Thorgroth (o al propio Robelloncio) muerto.