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jueves, 6 de agosto de 2026

magia de batalla III

 

https://static.wikia.nocookie.net/labibliotecadelviejomundo/images/8/87/Portada_Suplemento_de_Magia_5%C2%AA_Edici%C3%B3n_por_Dave_Gallagher.jpg/revision/latest/scale-to-width-down/1000?cb=20211017184152&path-prefix=es
Riéte tú de los hechiceros de Frieren

*La tercera y última parte de esta serie sobre la Magia en Warhammer, la primera parte y la segunda parte

 

Ahora viene la parte más divertida de todo el asunto porque ¿Cómo podemos hacer para crear un sistema de magia con un potencial destructivo abrumador a la par que divertido para todo el mundo? ¡Pues haciendo que sea salvajemente aleatorio! La magia en Warhammer se basa en dos principios tomar (malas) decisiones y lanzar dados. Comencemos por el principio. Cada Saber tiene 6 hechizos numerados del 1 al 6, más además un hechizo básico. Un mago lanzará tantos dados como su nivel de magia y el resultado serán los hechizos que tiene para esa partida concreta. Puede cambiar uno de esos dados por el hechizo básico y si hay algún dado repetido puede elegir el hechizo que quiera. Básicamente el mago ha llegao justito a la batalla, ha cogido los tres o cuatro grimorios que tenía más a mano y ahora está mirando qué hechizos son los que tiene a su disposición. A ver que mire... "Calentar agua", "pulir metales", "Bola de fuego" y "hablar con los pájaros"... Pues nada, tocará ser un lanzador de bolas de fuego esta partida...


Ya empezamos bien porque, aunque hay formas de conseguir el hechizo deseado o uno parecido, no siempre vas a tener la opción más óptima. Y es que encima los Vientos de la Magia son veleidosos. Al inicio de tu turno de magia tiras dos dados, la suma total son tus dados de magia y el resultado del dado más alto, los dados de dispersión del rival. Es en este momento en el que empieza un juego mental en el que tienes que escoger con cuidado los hechizos que vas a lanzar, el orden en el que vas a hacerlo y cuantos dados vas a usar para lanzarlos.


El tema es este: los hechizos suelen tener valores de lanzamiento altos: 7+, 8+ 9+... Así hasta 12+, 15+ o incluso 20+. Eso quiere decir que vas a tener que tirar siempre al menos dos dados para igualar o superar el valor de lanzamiento, con las consecuencias que ello conlleva. El nivel del mago lanzador también se suma a la tirada así pues un mago de nivel 4 puede tirar tranquilamente hechizos que requieran un 7+ tirando un solo dado, ya que solo necesitaría un 3 mientras que un mago de nivel 1 o 2 necesitaría más dados. Tu reserva de dados es limitada y la reserva de dados de dispersión de ru rival es aún más limitada. Al jugador defensor le encantaría poder pararte todos los hechizos pero al tener siempre la mitad o menos va a tener que dejar pasar alguno sí o sí. Normalmente los jugadores dejan para el final los hechizos más poderosos o los que son vitales que entren intentando que el contrario gaste toda su reserva de dados de dispersión en hechizos tontos o menos importantes. El jugador listo dejará entrar la morralla y guardará dados para los más potentes, aunque no siempre se podrá. Para dispersar un hechizo, el rival deberá escoger un mago, lanzar tantos dados como su dios particular le de a entender e igualar o superar la tirada del rival sumando a la tirada el nivel del mago. Si no tienes magos en algunas ediciones te dejan tirar los dados de dispersión sin sumar nada.

Lanzar dados no solo es divertido, a veces es incluso peligroso, cabalgar los vientos disformes es una acción que hasta a los magos más experimentados les puede herir de muchas formas, puede llegar a matarlos... O incluso ocurrirles cosas peores. En Warhammer, por lo general un 6 suele ser siempre un éxito y un 1, un fallo. En la magia se tiran muchos dados y se suman los resultados así que sacar un 1 o un 6 en un único dado de la tirada no es ningún problema pero si sacas un doble 1 o un doble 6, ahí es cuando ocurren "cositas".


Fuerza irresistible 
El doble 6 es siempre una cosa maravillosa, la fuerza irresistible es, simple y llanamente que el hechizo entra a tanta potencia que el rival no puede dispersarlo ni aunque tuviera dados de dispersión disponibles. Un doble 6 en una tirada siempre es jolgorio y diversión al menos para uno de los dos lados de la mesa.

Disfunción mágica
Uno de los momentos más icónicos de Warhammer en el que al jugador se le cierra el culo del susto es cuando en la tirada de lanzamiento de un hechizo aparece el temido doble 1. No solo el hechicero fracasa en su intento de invocar y atar los Vientos de la Magia sino que lo hace de forma estrepitosamente espectacular. La tabla de disfunciones mágicas es una tabla maravillosa con resultados que van desde que el mago pierda un nivel de magia y se olvide para el resto de la partida el hechizo que intentaba lanzar hasta una explosión mágica que golpea a todo aquel en contacto peana con peana o que el propio mago sufra una o varias heridas. Salga lo que salga va a doler, y será desagradable de contemplar para todos los presentes.

Mención especial al reglamento de 7ma edición en el que el resultado 2 daba con que unas garras aparecían y arrastraban al mago al Reino del Caos donde sería torturado por toda la eternidad, eliminándolo como baja de la partida automáticamente. Pensaba que esto era un resultado que estaba en todas las tablas de ediciones anteriores pero solo fue aquí. En el resto de ediciones el mago sigue pudiendo morir pero a causa de las heridas inflingidas por la explosión de magia descontrolada.

No obstante nos permitimos asegurar a nuestros lectores, por la gracia de nuestro señor Sigmar, que todo mago muerto será torturado eternamente por garras demoníacas debido a su hereje, perversa y malsana adicción a la brujería.

Os pongo aquí las tablas de 6ta, 7ma y 8va edición para que os deleiteis de esta divertida destrucción mágica.
*La tabla de 7ma edición solo la tengo en catalán, mis disculpas a los que no controleis.

En fin y este es, a grandes rasgos, el rollo de la magia en las ediciones antiguas de Warhammer, en el nuevo Viejo Mundo las cosas son distintas, un cambio que se ha agradecido por parte de los jugadores que querían que el juego se aligerara y fuera más ágil. Y es que la fase de magia, al ser prácticamente un juego dentro del juego acababa siendo tremendamente engorrosa, aburrida y compleja. Pero ya hablaremos de ello en otra ocasión.

jueves, 16 de abril de 2026

Magia de batalla I

Storms of Magic | Warhammer Wiki | Fandom

Un día tranquilito en las Tierras Yermas 

*Este artículo es la primera de 3 partes, aquí la segunda parte y aquí la tercera

 

En esta taberna tenemos algunas reglas, una de ellas es que orcos pagan por adelantado lo que pidan y rompan, las raciones de alfalfa para los Hombres Bestia hay que pedirlas por adelantado para mínimo 3 comensales, los No muertos tienen prohibido dejarse olvidado restos de huesos y recoger toda la carne putrefacta que se les caiga y que si dices que Warhammer Fantasy Battles es una ambientación de baja fantasía directamente no te vamos a dejar entrar. Y es que el mundo de Warhammer era un planeta decente y tranquilo hasta que llegaron los Ancestrales a joder la marrana y a jugar con portales.

La magia no está en el adn de Warhammer, la magia es el adn de Warhammer, si lees atentamente el trasfondo todo está vinculado a la magia desde el principio hasta su triste final. No en vano son los Vientos de la Magia los que emanan de los portales rotos de los polos, esparciéndose por todo el mundo, impregnándolo todo con su poder disforme y modelando el Mundo de Leyenda. Que haya en Altdorf un par de calles que miradas desde un ángulo concreto puedan pasar por calles de nuestro mundo en el territorio Alemán del siglo XVIII no quita que si amplías un poco el foco no puedas ver a Garra de Muerte, el Grifo con el que Karl Franz lidera sus ejércitos en la batalla, volando tranquilamente sobre los tejados de la ciudad disfrutando del sol de media mañana. Magia por todas partes, en mayor o menor medida.
 

Battle Wizard - 1d6chan
Este señor también tiene que bajar a comprar el pan de vez en cuando

Por tanto, en batalla la Magia tiene un peso importante y eso se nota en las partidas. Hoy no voy a hablar de los objetos mágicos, cachivaches brillantes con los que cargar a tus héroes ni la abrumadora cantidad de seres cuyo origen o naturaleza existe gracias a la magia. Hoy quería hablar un poco de la Fase de Magia en una partida de Warhammer. Más en concreto una partida en 8va edición que es la que yo más he jugado. Esta serie de artículos se podrían llamar "Lo que Sigmar se llevó" porque consisten en (yo) un Barbaslargas rezongando y contando batallitas de cuando era joven y dinámico y no hacía ruido al levantarse del sofá. Os juro que me gusta Age of Sigmar y que disfruto tanto de su trasfondo como de sus miniaturas y reglas, de verdad, creedme pero esta evolución es lo que me parece interesante y hablar de lo que hay hoy es lo que hace mucha gente, me gusta este concepto de "arqueología warhammera".

Entremos en harina. Lanzar magias en Warhammer consiste en tener un personaje genérico o especial que cuente con niveles de magia. Estos niveles van del 1 al 4. Un mago de nivel 1 es un aprendiz y uno de nivel 4 es un mago veterano y poderoso. Hay un nivel 5 pero está reservado a gente capaz de equipararse a dioses como Nagash, el Cacique Kroak o Teclis. Cuando escoges personajes para tu lista puedes coger un mago de tipo Comandante de nivel 3 y pagar para subirlo a nivel 4 o un mago tipo héroe de nivel 1 y pagar para subirlo a nivel 2. En mi experiencia tener un mago de nivel 4 bien chetao es ir a derretirle la cara al rival a hechizos pero dos magos de nivel 2 te pueden hacer igualmente un buen papel y puede que sean hasta mejor y más barato. También he visto a gente escoger uno o dos magos de nivel 1 porque quieren tener una fase de magia modesta, lanzar un único hechizo sencillo o como sujetapapeles (los pergaminos mágicos solo los pueden llevar los magos, el más habitual es el Pergamino de Dispersión, que te anula automáticamente el lanzamiento de un hechizo del rival).

Cada ejército tiene su rollito con los magos. El Imperio y los elfos son de los más versatiles puesto que podían llevar magos de cualquier Saber de la Magia. Los Altos elfos pueden llevar Alta magia, que tiene varios hechizos que anulan y se imponen sobre otras magias menores. Los Orcos y Goblins, por contra tienen una magia divertida, tosca y salvaje con la que pueden desde llenar a sus enemigos de picores molestos que les impidan combatir hasta hacer que el pie de su dios aparezca entre las nubes dispuesto a chafar a la peña con suma alegría. A cambio se arriesgan a hacer que su cabeza explote por la acumulación de magia pielverde. Cuantos más orcos y goblins haya cerca del mago más "poder verde" canalizan y más dificil resulta para el chamán aguantar todo ese torrente de poder sin petar de de forma violenta y graciosa. Los chamanes Goblin nocturnos pueden tomarse una seta zombreroloko para añadir un dado al lanzamiento con la tronchante posibilidad de atragantarse con ella y morirse. Los orcos siendo siempre la parte más divertida y fiestera de todo el juego.
 
 
En el libro de ejército de Orcos y Goblins venía una plantilla que debías fotocopiar e imprimir para saber qué desdichados guerreros acababan entre los apestosos dedos llenos de hongos de Gorko, el dios más brutal y aztuzo de los orcos y goblins
 
 
Los Condes Vampiros pueden ser magos si quieres pero no todos los Vampiros son magos, los hay que apenas saben leer o escribir o el funcionamiento de un taparrabos y también tienen derecho a comandar legiones y luchar por el noble objetivo de inundar el mundo de Sangre y Oscuridad. Para alzar un ejército de esqueletos y zombis necesitas sí o sí alguien que sepa de Nigromancia. Puedes buscar los servicios de un Nigromante. Estos Nigromantes son los únicos seres vivos disponibles para el ejército de los Condes Vampiro y si eliminan a tu hechicero las tropas sufrirán un severo desgaste cada vez que combatan a lo largo de lo que quede de partida. La Invocación de Nehek es el hechizo más tocacojones de todo el juego, pues crea nuevas unidades de zombis o esqueletos, restablece las bajas que has ido haciendo o cura heridas a tropas que las hayan sufrido. Sin ese hechizo los Condes Vampero no son nada. Los ejércitos de Khemri funcionan parecido, designan a un hechicero como Hierofante y es la miniatura sobre la que se basa todo su ejército, una vez fuera de combate los esqueletos y constructos caen como un castillo de naipes. La magia de los Ogros, llamada Panzamagia proviene de su dios, las Grandes Fauces y consiste en Matarifes y carniceros partiendo huesos y haciendo que se les partan a sus enemigos. También suelen tragar intestinos de Trolls para trasladar sus poderes a las tropas o meter ingentes cantidades de carne en apestosos calderos y con ello invocar el poder de su terrible y hambriento dios. Una magia chamánica y brutal que puede (y suele) llegar a provocar graves daños al lanzador.

El Caos tiene su propio Saber para cada dios con divertidas consecuencias mágicas excepto Khorne que odia a los magos y, por tanto, sus ejércitos tienen reglas de protección a la magia. Es similar el caso de los ejércitos enanos, los cuales tienen los herreros rúnicos, héroes que podrían ocupar el rol de magos pero que no lanzan magia y que otorgan severas protecciones a las tropas. Creo que es de buena educación avisar al jugador enano rival si vas a usar magos o no en la partida que juguéis si es una pachanga. Los Herreros rúnicos solo sirven como escudo antimagia y si no vas a usarla son puntos desperdiciados. La principal diferencia entre los Enanos y los Enanos del Caos es que los segundos sí hacen magia pero conforme más magia canalizan su cuerpo va transformandolos poco a poco en roca. El personaje especial mago Enano del caos más importante es un hechicero al que se le ha petrificado medio cuerpo y lo suple usando una especie de piernas robóticas. Los Hombres lagarto tienen a los Slann, los magos más absurdamente rotos de todo el juego. Cada Slann vivo en la actualidad de Age of Sigmar es un Slann nacido en el principio del mundo de Warhammer así que si estudias las cronologías de ambos juegos te puede dar un vértigo de lo viejos que son estos cabrones. Los Slann son maestros de maestros de la magia y tejían los Vientos que emanaban de los Portales antes de que el ser humano saliera de las cavernas. En juego un Slann es destructivo y además cuenta con telepatía con los Chamanes así que una estrategia es tener al Slann escondido tras una esquina mientras un chamán eslizón de nivel 2 montado en Terradon lanzaba rayos hasta por el culo invocados por el Slann.
 
100 ideas de Warhammer Hombres Lagarto en 2026 | lagarto, criatura,  fantasía warhammer
Los Slann fueron los que construyeron los Portales de los polos que colapsaron e hicieron que la magia se desbordara en el mundo
 

En fin, la magia en Warhammer lo impregna todo y la fase de magia es donde más se notan las características de cada uno de los ejércitos. En el siguiente artículo hablaremos un poco de los Saberes de la Magia básicos, los ocho Vientos de la Magia que ya pos sí solos dan muchísimo juego a las partidas. 
 
Muchas gracias por leerme y nos vemos en el siguiente post, mis lectores sois todos unas personas maravillosas. Os dejo un enlace a un vídeo del canal por si os apetece seguir un ratito más en el Viejo Mundo.
 
 

 

 


Si ustedes tienen a bien apoyarme aquí hay un ko-fi en el que pueden echar unas monedas si le son posible


viernes, 10 de abril de 2026

¡Es la hora del du du du duelo!

Hay muchas mecánicas del Warhammer que me gustan o que recuerdo con cariño y que han tenido una adaptación a Age of Sigamr... Vamos a decir que irregular. Hay mecánicas que han mejorado, otras se han simplificado en mayor o menor medida y hay varias que se quedaron atrás en el Mundo de Leyenda. Creo que tengo un par de estas últimas en mente y si veo que este tipo de artículos gusta escribiré más.

La mecánica de la que quiero hablar es la de los Duelos entre personajes. En el artículo anterior comenté que los personajes a pie o montados podían ir dentro de las unidades de infantería o de caballería respectivamente. Esto, además de valiosos bonos al liderazgo de la tropa, les brinda una de las mejores protecciones del juego. Tener un héroe rodeado de sus camaradas hace que, hasta que no mueran casi todos los integrantes de la unidad a ese héroe el enemigo no le puede prácticamente ni disparar ni hacer objetivo de hechizos a no ser que cuente con un par de reglas muy concretas. Una de las reglas que mejor protegen a los personajes es la de ¡Cuidado señor! que hace que si un héroe iba a ser objetivo directo de un impacto de artillería un soldado corriente y moliente sale delante de él para llevarse la bala de cañón, el trompazo de la catapulta o el virotazo partepersonas en su lugar.

Pero en el combate, ¡Ay amigo! Ahí no hay tanta gente dispuesta a llevarse un espadazo en el vientre por tí, en el combate cuerpo a cuerpo todo es más íntimo y personal y hasta el goblin más tonto puede tener la increíblemente gran suerte de pincharte con su lanza en el costado y llevarse a casa la del honor de haberle hecho una herida a Karl Franz, a Teclis o a Archaón. Cualquier moñeco en contacto peana con peana tanto en el frontal como en la diagonal con tu héroe puede atacarle y esto es intolerable ¡No puedes dejar que tu heroico líder se mezcle con esa chusma! Para eso están los duelos.



Un Duelo es una fase especial dentro de la fase de combate cuerpo a cuerpo. No voy a detallar las reglas del combate en Warhammer porque si me lío va a ser esto quilométrico, baste decir que los luchadores atacan por orden de Iniciativa. Primero lanza sus ataques el que más Iniciativa tiene y si el rival sobrevive, lanza sus ataques de vuelta. Si ambos tienen la misma Iniciativa se atacan a la vez, con la divertida posibilidad de que se maten el uno al otro en un abrazo mortal. Después de retirar las bajas se cuentan puntos y se declara un vencedor o un empate según corresponda. Estos puntos van en función de las bajas infligidas, si cuentan con estandartes, filas de guerreros, flancos tomados, retaguardias... Conseguir estos puntos es casi más importante que acabar con el rival (aunque la mayor parte de estos puntos se consiguen matando guerreros del rival).

Bueno y entonces cómo funciona eso de los duelos*, para ello tenemos que tener dos unidades con al menos un héroe cada una, el jugador que va primero este turno escoge un personaje y decide si va a lanzar un duelo, preferiblemente mentando a la madre del otro jugador o expresando su vil cobardía e incapacidad para comandar a sus tropas aunque esto no siempre es del todo necesario. Si el primer jugador no ha declarado un duelo, es el turno del segundo para hacerlo en los mismos términos que hemos descrito antes. Una vez declarado, el jugador retado decide si lo acepta o no y con quién. No aceptar un duelo no es una opción, el personaje se movería a la última fila, no participaría en el combate y la unidad no podría aceptar su Liderazgo por ser un cobarde gallina capitán de las sardinas y no queremos eso bajo ningún concepto.

La lucha entre Archaón y Valten, Alex Boyd

Lo habitual cuando te retan a un duelo suele ser porque el rival confía en que su héroe le puede al tuyo y, aunque las probabilidades seguramente estén en su favor, cuando los dados ruedan los mortales tiemblan. Aquí es donde se puede jugar un poco con la estrategia y decidir cómo vas a meterte este fregao. Quizá tu héroe es un mago blandito en cuerpo a cuerpo o un héroe de nivel medio cuya utilidad es el aporte de liderazgos o reglas especiales. Para eso está la figura del Campeón. Los Campeones son los sargentos, capitanes, jefez, bravos, elegidos... tienen muchos nombres, y son una miniatura que comanda el regimiento, forma parte del grupo de mando y no puede abandonar su regimiento, suele tener un puntillo de Ataques o Habilidad con las Armas mejor que la tropa pero sigue siendo un masilla más. Estos personajillos pueden tanto lanzar retos como aceptarlos y suelen ser los primeros en decir "Perdone señor, déjemelo a mí" mientras desenvainan heroicamente su espada y avanzan con insensata valentía hacia el Kaudillo Orco Negro que le va a dejar hecho pulpa en el suelo.
 
En las reglas se menciona que se debe sacar a estos dos duelistas del regimiento o que al menos se coloquen el uno frente al otro pero esto no es necesario si por las miniaturas o el regimiento resulta engorroso. Una vez aceptado el duelo los héroes implicados, y sus monturas si las hubieren, dirigirán sus ataques únicamente contra su odiado rival en un combate épico mientras la batalla ruge alrededor. Los guerreros del regimiento lucharan contra los guerreros del regimiento enemigo pero no interferirán en el épico combate de sus líderes. El resto es lo habitual, orden por iniciativa, primero hago yo mis ataques, luego lo que quede de tí me los devuelve y nuestros caballos si es que vamos montados también. Hasta aquí todo bien. Una escena bien épica que es lo que hemos venido a buscar.
 

Hay dos formas de ganar un combate en Warhammer, la primera es matando peña y la segunda es abrumando al rival por filas, estandartes, flancos, potencia de unidad... por cada herida infligida al rival te llevas un punto y si por ejemplo un Gran Héroe Élfico montado en un rugiente dragón carga a veinte goblins de mierda (y estos superan el chequeo de Terror) y el capitán de estos goblins que nada más que es un goblin solo que un poco más feo que los otros diecinieve lanza un duelo... Al pobre Asur no le quedan más cojones que aceptar el duelo a pesar de que en el trasfondo el goblin debería morir solo de respirar cerca del monstruo. Si haces los cálculos el elfo y su amiguito escamoso suman un cerro de ataques y de potenciales puntos por heridas infligidas y la mierda del goblin solo tiene una herida que entregar a mayor gloria del imperio Asur, sumando que los goblins tienen más filas y estandartes que el elfo estos goblins lo tienen prácticamente lo tienen ganado ¿No? Pues no, ver a un bravo pero insignificante sargento ser despedazado (y ocasionalmente devorado) por un Saurio Viejaestirpe y su Carnosaurio, un Conde Vampiro en un Engendro del Terror o un Señor del Caos en una manticora es una visión pavorosa para sus fieles seguidores. Todos los ataques incluso los de las monturas se efectúan incluso aunque con el primer ataque el enemigo haya explotado en mil pedazos. Estos "ataques de sobra" existosos se contabilizan para el resultado del combate (hasta un máximo de 5 adicionales) así que si en el ejemplo anterior el dragón hubiera hecho 7 heridas al capitán goblin solo sumaría 6 puntos mientras que si no se hubiera producido el duelo y hubiera matado a 7 goblins se hubiera llevado 7 puntos. Alzar la espada en señal del reto por parte del Goblin fue una decisión inteligente. No sirvió de nada realmente porque los Goblins han sido avasallados sin piedad pero han perdido por un punto menos. Algo es algo, supongo.

Esta es una de mis mecánicas preferidas, siempre que he podido he lanzado un duelo y no puedo recordar ni una sola vez que lo haya rechazado porque para eso jugamos a Warhammer. Retomando lo que comentaba al principio de este artículo esta mecánica es una de estas que se quedó en el camino en el salto a Age of Sigmar, lo cierto es que por las propias características de las reglas de este juego no hay forma de representar esta situación especial en la que dos héroes se miran entre un mar de espadas y alzan sus armas en señal de respeto o burla ignorando tanto a amigos como a enemigos. Y puedes decir que en Age of Sigmar puede haber un combate aislado entre dos Generales pero no es más que un combate cuerpo a cuerpo como cualquier otro. No existe ee momento en el que un jugador reta y el otro decide si acepta o no o bajo qué condiciones lo acepta. Esta interacción tan rolera me parece muy bonita y en esta Taberna reivindicamos y aplaudimos toda regla que incentive hacer el tonto mientras movemos moñecos y tiramos dados.
 


Ojalá hubiera alguna forma de introducir este tipo de mecánica en la Era de Sigmar porque siendo que han puesto tanto empeño en tener personajillos de todo tipo de nivel de poder con trasfondos bien escrito y detallados, autenticos duelos darían lugar a narrativas muy interesantes en las mesas de juego. A mí en realidad no se me ocurre cómo hacerlo y creo que a los desarrolladores de juego tampoco. En 40k no se si hay o han habido duelos en alguna edición pero no me suena haberlo oído nunca; por alguna razón parece que solo tiene sentido en peanas cuadradas.

En fin, un elemento divertido del que tenía ganas de hablar (o escribir) un rato. ¿Vosotros tenéis alguna mecánica que os guste o de la que sintáis algo de nostalgia? Seguro que sí porque sois gente maravillosa
Podéis escribir en la caja de comentarios aunque sea algo tan de 2005.


Si queréis echarme unas monedicas para que el mono siga bailando aquí hago cosas de vez en cuando 

*Según las reglas de Old World 


martes, 11 de septiembre de 2018

Los descacharrantes y locos escenarios de Flug, el Ogro idiota (La Arena de los Dioses)

Aviso: Este escenario busca explorar las posibilidades narrativas de Warhammer y evitar la clásica batalla campal en las que los dos jugadores despliegan sus 1.500 o 2.000 puntos de tropas básicas, especiales y singulares, se pegan y se van a sus casas. Esto no tiene ninguna ambición de competitividad ni de prueba de listas, es puramente narrativo. 
La verdad es que sería genial como escenario final de una campaña con personajes y unidades que han pasado por cosas y han obtenido habilidades especiales y tienen un carácter o personalidad a lo largo de la campaña.
Las reglas son para Warhammer Reforged pero todo se puede adaptar a todo, este escenario podría ser interesante en 40k, por ejemplo.
Yo todavía no lo he probado así que me quito de encima toda responsabilidad si alguna regla no funciona como debería, usad estas reglas solo con objetivos lúdicos y sin moderación.

Flug, el Ogro idiota y fan de los Kiss os presenta este escenario

El coliseo de los Dioses

Los Dioses del Caos son veleidosos y caprichosos y sobre todo les encantan los juegos y las competiciones. Y si estos juegos consisten en derramamientos de sangre y accesos de violencia súbita, mejor que mejor. En el interior del maldito reino del caos hay una arena, tan grandiosa y gigantesca que es capaz de albergar miles y miles de demonios en sus malditas gradas. En la arena han combatido los ejércitos de los dioses desde el inicio de los tiempos y nunca dejarán de luchar hasta que el propio caos colapse sobre sí mismo. En esta arena luchan los Grandes Demonios de los Dioses con el mero objetivo de entretener. Pero, de vez en cuando los Cuatro Hermanos malditos deciden que quieren probar la valía de un mortal o la capacidad de sus hermanos de elegir a un combatiente elegido capaz de vencer a sus enemigos por encima de todo.

El reino del caos es aún más veleidoso y caprichoso que los propios dioses que allí reinan pero en este punto es indulgente. Cada cierto tiempo los Dioses pueden traer a un mortal al Empíreo y nombrarle (Quiera o no) campeón del Dios. En estos combates de campeones los Dioses proporcionan armas, armaduras, equipo e incluso soldados y guerreros que luchen codo con codo con el campeón. Muchos grandes caudillos de los Hombres Bestia, señores del Caos o incluso algunos de los legendarios Ogros Dragón han luchado en esta arena y gracias a ellos los Dioses han podido zanjar disputas o conflictos de siglos, a veces sólo han luchado por mero entretenimiento.

Ocasionalmente, el Ojo de los Dioses se posa sobre simples mortales que no adoran al Caos. Estos son los combates que más deleitan a los Dioses. En esta arena han luchado Elfos, Enanos, Hombres lagarto, Hombres muertos… En el Gran Juego del Mundo Condenado todos los seres vivos son marionetas del Caos, lo sepan o no. Los mortales que no adoran al Caos suelen entrar al Empíreo en la noche de Geheimnisnatch, cuando la usualmente gibosa luna esmeralda brilla malsanamente en el cielo y los demonios campan a sus anchas por el Mundo mortal y los Dioses suelen modificar su mente, trastornándolos y volviéndolos locos.


Los Dioses conceden todos los deseos de los Campeones, los arman y trasforman a los demonios en macabras y siniestras parodias de los nobles y valerosos guerreros con los que lucha codo con codo. Los Campeones están tan locos que no se dan cuenta de que el Gran espadero que lucha a su lado tiene dos brazos de más o que el noble elfo que porta el estandarte de batalla en la guerra y que es su hermano de batalla ahora hecha fuego por los ojos y tiene cola y en el estandarte el noble y orgulloso fénix que volaba al amanecer es un engendro de carne putrefacta que oculta la luna con su repugnante sombra. Aun así, los campeones comandan las tropas demoníacas a la batalla, como hicieran anteriormente en las guerras de su tierra con sus hermanos sin darse cuenta del fuego, de las mutaciones, de que los guerreros que mata se unen alegremente a sus filas momentos después. Y sobre todo, no se da cuenta de que lucha únicamente, para servir de diversión a unos dioses con un sentido del humor bastante negro y un poco cotillas.

Reglas básicas del escenario

Las reglas se han dividido en varios puntos, los recogidos bajo estas líneas serían los básicos y conforme se va bajando van aumentando en una decadente y deliciosa espiral de locura caótica. Recomendamos usar todas las reglas, a lo loco y pasar una tarde divertidísima con personajes ultra poderosos dándose de palos. Si hay alguna regla que no guste eliminadla sin piedad o añadid las vuestras como si fuerais dioses dementes borrachos de poder.

·         Para jugar este escenario debes escoger un héroe de tu lista de ejército. Este héroe es el campeón elegido por los Dioses y no hay limitaciones a la hora de escoger puntos en ese héroe en concreto. Todos los personajes y capitanes de regimiento de la partida tendrán la regla especial Orgullo marcial.

·         Todas las unidades que puedan tener un capitán deberán escoger esa opción obligatoriamente.
·         El recuento de puntos no es el habitual. Se consiguen puntos por unidades destruidas completamente, estandartes capturados y personajes matados. Matar el campeón de una unidad otorga 50 puntos adicionales, matar un personaje de la categoría Héroe otorga 150 puntos, matar un personaje de la categoría Comandante 200.

Todos los personajes muertos por mano del Campeón (mediante Cuerpo a cuerpo, disparo o magia o por una huida) otorgan 100 puntos adicionales. Si uno de los dos campeones mata al otro en un épico duelo singular mientras la batalla arrecia a su alrededor los Dioses concederán 200 puntos de victoria adicionales al vencedor, y si se sienten generosos puede que incluso lo devuelvan a su realidad.

Colocad la escenografía al gusto aunque si hay temática caótica por todas partes, mejor todavía. Recomiendo utilizar las reglas de parajes caóticos del libro del Manual de campo para generales.

Reglas locas

·         Utiliza las reglas de construcción de tu ejército del libro del Caos, escogiendo un Capitán, con su lugarteniente, si quieres y utilizando las unidades básicas como unidades principales y las unidades especiales y singulares como unidades de apoyo. Si quieres puedes incluir hasta un 33% de los puntos de tu hueste en una hueste de otro ejército aliado utilizando la enorme y farragosa tabla de alianzas. Puedes utilizar Hermanos de armas, Aliados de batalla, Circunstanciales o desesperados (al fin y al cabo estás en el Reino del Caos, más desesperado no puedes estar).

·         Todos los personajes (jefes de regimiento, héroes y comandantes) tienen la regla especial EL OJO DE LOS DIOSES. Si el campeón de los Dioses es retirado por un resultado de 11 o de 13, la mirada se posará en el personaje siguiente en poder (usualmente un héroe o un hechicero del ejército), si no queda ningún personaje, la mirada pasará a un campeón de unidad.

·         Las miniaturas de tropa y algunos de los héroes que acompañan al Campeón son burdas imitaciones perpetradas por demonios de las tropas de la misma raza para engañar los sentidos embotados del Campeón elegido: Todas las miniaturas del ejército tienen la regla especial Demonio. (Ten en cuenta que, al estar en el propio Reino del Caos los demonios no deberían ser Inestables pero al perder el combate, pierden la concentración y el disfraz y el héroe deja de percibirlos como aliados con lo cual puedes usar esta regla normalmente) Los personajes pueden unirse a unidades con la regla especial Demonio gracias a ese disfraz.

·         Uno de los Dioses puede apadrinar al héroe, así pues, este portará (a veces a su pesar) la marca del Dios. El campeón y todas las unidades del ejército portan la marca de un Dios del Caos (Mira las reglas para marcas de los Demonios del Caos). Para elegir la marca, uno de los dos jugadores debe elegir uno de los dioses y el rival puede elegir otro o seguir la regla de Animosidad demoníaca. 
Khorne es rival de Slaanesh, y viceversa; Nurgle es el rival de Tzeentch y viceversa.

Si tu Campeón es el Campeón de Khorne, todo su ejército tendrá su marca y tu rival será elegido por Slaanesh y tendrá su marca. Lo mismo con Nurgle y con Tzeench. Aunque si los jugadores se ponen de acuerdo, pueden elegir otra combinación de dioses.

Puede darse el caso de que una miniatura obtenga una marca de un dios sin que tenga sentido (trasfondístico o no) que la tenga, como por ejemplo, un hechicero con la Marca de Khorne… Decididlo por lógica, de mutuo acuerdo o que hablen los dados mediante una tirada. Es posible que Khorne se sienta magnánimo esta mañana y haya decidido que ese mago pueda redimirse mediante su Sed de Sangre y obligándole a declarar carga a todo objetivo subsceptible de ser cargado… No le pongamos barreras a la imaginación, este escenario trata de esto. Imagínate a tu venerable, noble y sabio Archimago Alto elfo con su báculo dorado y su túnica blanca pura e inmaculada con la marca de Khorne en la frente y lanzándose al combate con expresión maníaca y bañado en sangre con un cuchillo oxidado que ha encontrado en el suelo. Lo divertido viene al imaginarte que ha complacido a Khorne y lo envía de vuelta a la Torre de Hoeth chorreando sangre y acordándose de todo lo que ha hecho delante de sus compañeros elfos.

Un hechicero que no sea adorador de los Dioses Oscuros y luche en este escenario por Khorne y aún tenga la desfachatez de lanzar hechizos sufrirá un impacto automático de F8 cada vez que saque una Fuerza irresistible cuando lance un hechizo, de la misma forma que la regla Furia del Dios de la sangre, de la lista Monomarca de Khorne.

·         Si el campeón es un siervo de los Dioses Oscuros (Un guerrero del libro de ejército del Caos), utiliza las reglas para ejércitos monomarca. La marca del caos del dios elegido es obtenida automáticamente y no es necesario pagar los puntos marcados.

·         Como se ha dicho antes, el Campeón y el resto de personajes son héroes secuestrados del Mundo Real y transportados al Reino de las Pesadillas. Los Dioses del Caos siempre tienen un plan B (a pesar de que el de Khorne es siempre cargar otra vez, pero aún más a lo bestia) lo cual quiere decir que no hay un solo campeón por cada bando, sino que todos los Comandantes, Héroes y Capitanes de unidad son mortales. Si el Campeón muere, el siguiente personaje ocupará su lugar como campeón y así sucesivamente. El orden en el que estos campeones son elegidos depende de su poder así pues, un héroe no podrá ser elegido campeón hasta que no hayan muerto todos los comandantes y un capitán de unidad no podrá ser elegido hasta que no hayan muerto todos los héroes de la partida. Estos campeones otorgan puntos adicionales de la forma descrita más arriba. Si un Personaje mata en duelo singular a un capitán de unidad que ha sido ascendido a campeón, este otorgará 50 puntos adicionales por capitán y 200 por ser un campeón muerto en duelo singular por otro campeón.

·         Si un ejército se queda sin miniaturas a las que ascender a Campeón de los Dioses se pierde la partida automáticamente.

  Si el Elegido de los Dioses es ascendido a Príncipe Demonio quiere decir que los Dioses están contentos con lo que ven y han tenido a bien concederle un gran poder. Aquél jugador que mate al Elegido recién ascendido verá a su comandante ascendido a Príncipe Demonio puesto que no hay nada que más agrade a los Dioses que ver como sus siervos se apuñalan los unos a los otros en busca de su favor. 


Para hacer aún más épica esta partida

·         4 Jugadores, cada uno de ellos toma el rol de un Dios del Caos.

·         El tablero es cuadrado y cada uno despliega en una esquina.

·         En el centro del tablero se sitúa un portal dimensional, esa es la salida del Empíreo al Mundo Real, ansiado por todos los Campeones.

·         El objetivo es que el Campeón, después de haber matado al resto de Campeones de los otros Dioses, atraviese el portal y pueda volver a casa.

·         El portal solo se abrirá si los Dioses están satisfechos. El primer turno el portal está cerrado. Cada turno después del primero se lanza un dado y se compara con el contador. Este contador empieza en 8 y baja un punto cada vez que un Campeón de los Dioses (En este caso, un Héroe, Comandante o Jefe de unidad) muera. Una vez que el contador haya bajado a 4 los Dioses empezarán a estar contentos y puede que quieran abrir el portal. Si la tirada supera el resultado del marcador, el portal se abrirá y el primero que llegue a menos de 5" puede huir e intentar salvarse. Para ello deberá lanzar 1D6, con un 1-2, el campeón se convierte en un Engendro del Caos sin mente y el jugador pierde. Puede poner una miniatura de engendro y molestar al resto de jugadores, si quiere (¿Quién no iba a querer?). Con un resultado de 3 a 4, el jugador se salva y huye. Con un 5 o un 6, el campeón se convierte en un Príncipe Demonio. Siempre hay que tirar en esta tabla aunque el contador esté a cero. Trata este resultado como creas necesario según tu ejército o tus motivaciones. Los Campeones deben haber luchado en un Combate cuerpo a cuerpo o matado a alguien mediante magia o disparo antes de entrar en el portal.

·         Solo puede quedar uno.

Despliegue del escenario, los jugadores se desplegarían en las esquinas en gris y en el centro el portal. Colocad la escenografía como mejor entendáis.