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lunes, 30 de marzo de 2026

Los Gnoblars de Robelloncio el Oxidao

Los Gnoblars de los Reinos Mortales son unas criaturas tristes y mezquinas que no valoran nada y que viven vidas cortas y violentas. Es bastante habitual que estas criaturas desgraciadas se junten en pandillas relativamente grandes con el objetivo de convertirse en un grupo de matones lo suficientemente fuerte como para apalizar a los Gnoblars más débiles en grupo y sin que haya consecuencias.

Esto los Ogros lo permiten e incluso potencian porque consideran que los líderes de estas bandas ayudan a mantener al resto bajo el estrés suficiente como para que la raza entera sea servil y llena de peleas internas. Estos grandes matones crean intrincadas redes de favores y contactos dentro de la sociedad Gnoblar y mantienen una red de comercio tanto de favores como de objetos brillantes. Estas redes se parecen sospechosamente a las redes mafiosas de los bajos fondos de las Ciudades de Sigmar solo que con mayores niveles de crueldad, violencia y miseria.

La banda de Robelloncio el Oxidao es una de estas bandas, los Ogros en tiempos de paz dejan a su aire a estas pandillas que se maten entre ellas mientras no molenten pero cuando los tambores de guerra suenan los Ogros cogen de la oreja al líder o líderes y fuerzan a reunir a sus tropas para usarlas en batalla.

Parecen débiles e insignificantes, y en cierta medida lo son. Pero son el estrato social de la sociedad Gnoblar mejor preparada para arrancarle la cara a un soldado Portamanecer con las manos y eso los Ogros, lo valoran.

Robelloncio el Oxidao es el líder de una de estas bandas de degenerados, como líder es extraordinario pues lleva ya unos tres años en el cargo y eso es más de cinco veces el tiempo que uno de estos Jefezillos suelen aguantar en el cargo. El secreto está en que su segundo al mando, Grucheto el Narizotas es un gnoblar extraordinariamente inteligente ya que dirige la banda en la sombra haciendo creer a todo el mundo que es Robellonzo el que manda.

En realidad todos saben que Robellonzio es un pelele y que el Gran Jefezillo es Grucheto pero como todos los Gnoblars son igual de trameros todos se creen que tienen el secreto de la banda y que son los únicos que lo han descubierto, por tanto nadie disputa a Robelloncio porque es el Gnoblar marcado por el Déspota de la Tribu como su Gnoblar personal y eso les otorga beneficios y nadie ataca a Grucheto porque se piensan que todavía no está en una posición débil así que todo se mantiene en un equilibrio precario como un castillo de naipes sostenido por mentiras, malentendidos y conspiraciones a medio cocer.

En la tribu la pandilla de Rovelloncio se encarga de “mantener el orden” pavoneandose por entre las chabolas llenas de basura y vigilando que nadie se pase de la raya, también se encargan de que todos los Gnoblars paguen una parte de lo afanado a los pueblos cercanos si no quieren ver sus escasas posesiones destruidas por los matones de la banda. Esto es lo que se dicen a sí mismos pero en la realidad se traduce en que si ven a algún otro Gnoblar con algún objeto brillante de más se ocupan de él entre cuatro y se lo roban como regalo al jefe.

En batalla estos “feroces” guerreros se agrupan en peñas lo suficientemente grandes como para atacar por la espalda a un puñado de humanos despistados que se hayan quedado solos y en cuanto se les hace frente huyen como ratas. Donde brillan en realidad es poniendo trampas, son unas criaturas retorcidas y maquiavélicas que disfrutan con el dolor ajeno. Aunque más rudimentarias y menos imaginativas y potentes que las trampas de los Mandamaloz, las trampas de estos Gnoblars son igualmente crueles y suficientemente dolorosas como para incapacitar a un robusto guerrero Kharadron. Estas trampas son sencillas y fáciles de montar y han aprendido a prepararlas y usarlas en el campo de batalla principalmente porque eso les hace valiosos bajo la perspectiva de los Ogros sin tener que mirar al enemigo a los ojos.

Como les ocurre a todos los Gnoblars, Grucheto el Narizotas surña con un día poder eliminar a Robelloncio y convertir a su panda de matones en una verdadera fuerza exterminadora de ogros que vengue su situación de esclavitud. Su sueño algún día es formar un auténtico ejército de desharrapados Gnoblars que luche bajo su eztandarte, un eztandarte sucio y raído que guarda doblado bajo el montón de paja sobre el que se arrastra todas las noches. Este estandarte es en realidad una manta vieja y apestosa de un mercader humano que intentaba cruzar las montañas y que encontró un destino cruel al fondo de un despeñadero. Ningún Ogro entendió que aquél trapo sirviera para algo y le dejaron que se lo llevara.

lunes, 12 de julio de 2021

Recuerdos

 Abro los ojos y miro la luz de las frías estrellas.


Con grandes dificultades me levanto. Llevo con los ojos abiertos... ¿Horas? ¿Días? He estado intentando reconocer las estrellas que aparecen débiles e impasibles en la bóveda celeste. Las veo a través del enorme agujero fracturado del techo. No reconozco estas estrellas. No reconozco este cielo. Veo una mancha roja recorriendo el firmamento de un lado a otro. A diferencia de las estrellas, la veo cuando el cielo es oscuro y también cuando está claro. Es una cicatriz sangrante, hay dentro de ella un hambre atroz que me aterra. Me interno en un pasillo y observo a mi alrededor, extensos corredores y bóvedas vacías se extienden ante mí. El polvo de siglos se arremolina en torno a mis pies. El aire debe ser frío, si es que hay aire. No puedo respirarlo, parece. Un ruido atrae mi atención. Una luz titilante corretea entre las sombras y emerge de entre los escombros un extraño ser mecánico. Me produce rechazo, viene hacia mí sin temerme, correteando con sus múltiples patas sobre el polvo. Me molesta su presencia e intento aplastarlo para que no se me acerque más. Levanto un pie y me quedo mirando la extraña extremidad como si no fuera mía. Al final de mi pierna, cromado y brillante contemplo un pie metálico. Observo mis manos, del mismo metal. Mi torso, mis brazos, mis piernas. Metal. El ser mecánico me observa y lo ahuyento con un estrepitoso gesto de mis chirriantes brazos. Desaparece de mi vista y yo empiezo a caminar y a vagar por entre las ruinas derrumbadas durante lo que me parece una eternidad. Encuentro agua, una corriente se infiltra por las rocas y forma un sucio charco poco profundo, a la luz de estrellas desconocidas unos ardientes ojos mecánicos me devuelven la mirada. 


Necrón. 


Oigo la palabra susurrada por una voz desconocida en el interior de la cabeza metálica en la que estoy atrapado. Me sumerjo en la oscuridad.


No sé cuánto tiempo he estado vagando, no sé cómo he llegado a estas estancias, no sé quién soy, ni qué es este lugar frío y muerto; mis pies se mueven una y otra vez de forma rítmica, dejo un surco en el polvo del suelo. No recuerdo de donde vengo y las huellas de mis pasos se pierden en la oscuridad que inunda los pasillos y las salas vacías. Observo la débil luz que entra por los amplios ventanales y veo una llanura infinita, vacía y desolada, bañada por un frío sol, lejano y mortecino. Me cruzo con enormes criaturas mecánicas que avanzan con gesto delicado entre las ruinas. No notan mi presencia. Tampoco siento miedo, ni curiosidad, estoy hecho de metal, me doy cuenta de ello; ¿será por eso que no siento nada? Tampoco recuerdo nada. Una de esas criaturas de largas y finas patas se gira hacia mí. Me mira con sus múltiples ojos brillantes y muertos. La palabra Necrón otra vez resuena en esta hueca cabeza de metal y vuelvo a dormirme.


Despierto de pie; ¿He andado en sueños? Esta vez tengo la cabeza más despejada, recuerdo algo, ¿Una vida anterior a estas ruinas? Había un mundo moribundo, hubo debates en los foros, hubo arengas a favor y en contra, recuerdo… La inestabilidad, la crisis, la escasez, las guerras… Atravieso un pasillo, el cielo se ve claro y despejado a través de los enormes ventanales. La mancha roja me observa maliciosamente. No es la primera vez que me mira; ¿O sí? Me siento confuso. Mis pasos no se detienen; ¿voy a alguna parte? No siento hambre… Hambre, comida. Recuerdo la comida, sabrosa, caliente, reponía fuerzas y daba energías. ¿Yo como?


Necrón.


Vuelvo a sentir esa palabra en mi cabeza. Intento ignorarla pero resuena con más fuerza. No siento cansancio tampoco aunque mi cuerpo no ha dejado de caminar desde que me levanté. Huesos, carne, sangre, músculos, recuerdo que una vez los tuve.


Necrón.


Insiste la voz. Oscuridad otra vez.




Sigo recordando. 

Huimos de casa, sí. Estuvimos en una columna de refugiados, estoy empezando a recordar mientras camino por los largos pasillos. Nuestros líderes se oponían a… Aquellos nuevos Dioses, recuerdo la propaganda de la Triarca, a nuestros jóvenes alistándose para servir… ¿Estuvimos? ¿Quién más se fue con ellos? Tengo un recuerdo borroso, recuerdo su rostro ¿Quién era? Recuerdo que le quería, le vi nacer, crecer. Todavía era joven y fuerte y crecía alto y yo me sentía orgulloso de… 


Necrón.




Cada vez la oigo más fuerte, ya no es un susurro, es casi una orden. Estoy aterrado. No quiero volver a la oscuridad.


Despierto otra vez. Es de noche ahora y sé que no he parado de caminar en sueños. La cicatriz roja brilla fuerte y de forma cruel. Siento que está satisfecha aunque sigue terriblemente hambrienta. La mayor parte del techo se ha derrumbado y se ven las estrellas sobre una llanura infinita y vacía. Los pequeños insectos metálicos siguen dando vueltas a mi alrededor pero no se me acercan. Están nerviosos, excitados. Algo está ocurriendo. Se oyen ruidos en la distancia. Me siento repugnado por sus movimientos, sus chirridos, esa forma de moverse. No están vivos. Vivos... ¿Lo estuvieron alguna vez? Recuerdo que sentí cariño hacía una criatura similar que dormía a mis pies, sentir su cercanía me relajaba, recuerdo cariño hacia mí, pero recuerdo juegos y caricias y no era como estos seres mecánicos, fríos y muertos. Muertos. Me detengo en esa palabra, significaba… ¿Quién más está muerto? Caricias, cariño… Había más gente conmigo, los estoy buscando ¿Los estoy buscando? Familia es la palabra que estoy buscando, huí con mi familia. Nos perseguían, no estábamos de acuerdo con lo que ocurría. La biotransferencia sonaba horrible, la gente tenía miedo, el hambre y la guerra nos estaba consumiendo, nuestros líderes perdieron la cabeza. La propaganda era brutal, las revueltas fueron aplastadas, nuestros hogares destruidos, tuvimos que huir, los nuevos Dioses prometían...  Me llevo las manos a la cabeza yo.. yo… ¿Dónde está mi...?


—¡Eh tú! ¡Soldado! ¡Detente! Por los soles binarios… ¿Qué haces aquí?


¡Una voz! ¿Quién..? ¿Qué es esto? Esta criatura se parece a mí, está hecha de metal pero no es como esos monstruos de patas largas… ¿Eso es un… Necrón? ¿Yo soy así?


—No obedece a los protocolos de mando— Gruñe de resignación— Otro cercenado, en este ala del complejo contabilizo quince, el Despertar no está funcionando según el plan establecido. El Gran Señor no estará contento por todos estos fallos… Vamos a ver qué te pasa a ti. Detén tus funciones motoras mientras reconfiguro tu sistema.


¿De qué habla este ser? ¿Qué hace? ¿Por qué no puedo moverme? ¿Qué has hecho conmigo? Espera. No te acerques, más. Me está tocando ¡No! Aleja esas garras metálicas de mí; ¡Detente! No puedo gritar, no me toques máquina infernal, no quiero, no quiero que…




Click


—Intervención finalizada, probando protocolos de mando… Sí, ahora responde correctamente. No sé qué estrellas pasó con todos vosotros que tenéis los cerebros llenos de archivos corruptos, pero parece que obedecéis tal y como os corresponde. La solución es sencilla, transmitiré al resto de criptecnólogos que con un borrado masivo de estos archivos se soluciona. El escáner dice que no hay ningún guerrero más en este ala. En fin, soldado, coge un rifle gauss y únete a la Legión. Esos malditos humanos se vuelven más grandes y más brutos con el pasar de los milenios pero siguen siendo igual de estúpidos. Venga, el Gran Señor aguarda.


jueves, 15 de octubre de 2020

La Legión Devónica

 La Legión Devónica es un capítulo renegado de Marines Espaciales del caos activo desde la aparición de la Cicatrix Maledictum en el subsector Turia. Este capítulo es de origen desconocido para el Imperio, tanto de su Primarca como de su Legión originaria y ha generado intensos debates sobre cuál es su Semilla genética. Por ahora los planetas del Imperio pertenecientes a la Región Mensis (La zona más pacífica del Subsector y el área de influencia del Imperio) ha informado de la aparición de aproximadamente unas pocas decenas de astronaves con capacidad de salto disforme y un centenar de naves más pequeñas en las que viajan pequeñas bandas de guerra que están especializadas en actos de rapiña y saqueo a poblaciones aisladas y planetas de frontera del Imperio.

La Legión ha extendido por la Región Mensis una extensa red de cultistas, sectarios y cultos caóticos infiltrados gracias a la utilización de agentes dobles, espías y desinformadores. El objetivo de estos cultos es causar confusión y desmoralización en los ciudadanos del Imperio y esto lo ha conseguido mediante una extraña sobreinformación y propaganda semioculta, difundiendo nombres, historias y leyendas sobre la Legión Devónica que las ineficientes fuerzas Imperiales del Subsector no han conseguido acallar. La mayor parte de la población humana en los planetas de la región Mensis no han visto nunca (ni verán) un Marine espacial pero todos conocen alguna leyenda suelta, algún nombre o suceso en el que hayan participado estas bandas de renegados tanto como la de cualquier otro Marine espacial leal.


Gracias a todas estas leyendas, cuentos y misterios que se han difundido por el subsector la realidad no la conoce casi nadie. Un hecho que los inquisidores e investigadores de Mensis se ha dado cuenta es que la heráldica, colores y simbología que han podido registrar no se corresponden con una uniformidad y dos guerreros que aparentemente forman parte de la misma banda de guerra parecen completamente diferentes, esto ha hecho pensar que podría tratarse de una escisión de la Legión Alfa por sus tácticas y estrategias de sabotaje, infiltración y saqueo pero muchos opinan que no debido a que, mientras que la Legión Alfa muestra una uniformidad brutal y es imposible diferenciar un guerrero del otro mientras que los guerreros de la Legio Devónica muestran una individualidad y una personalización de equipo, tácticas y estrategias que muestran con orgullo y de forma abierta.


Y es que la Legión Devónica es una legión de Descastados formada a partir de restos de otras bandas, de grupos de Marines y legionarios solitarios que están huyendo, han sido desterrados o que han perdido al resto de sus guerreros, la Legio acoge a quien quiera unirse y permanecer junto a ellos el tiempo que haga falta. Hay muchos que han tomado la Legión como su hogar permanente y los hay que vienen y van pero mientras permanecen en ella forman vínculos con sus compañeros y participan en los saqueos. Durante milenios han ido guerreando en la Disformidad, dando tumbos de planeta en planeta como nómadas espaciales luchando contra otras bandas de guerra. Ahora han conseguido introducirse en el Espacio Real y están dispuestos a montar en el Subsector Turia su propio campo de juegos.


jueves, 17 de septiembre de 2020

Construyendo el Subsector Turia

 La galaxia tiene muchas regiones cuya densidad de planetas habitables es tan baja y las tormentas disformes tan comunes que hacen que resulte muy complicado la colonización y la conquista de ellos por parte del Imperio del Hombre. Por suerte, la humanidad es tenaz y se reproduce a un ritmo que muchas razas xenos querrían. Con gran esfuerzo y trabajo duro la humanidad ha podido salir victoriosa en estos sistemas extremos y colonizar planetas fundando nuevas colonias. Uno de estos sistemas hostiles para la vida humana se trata del Subsector Turia, situado en el norte de la Galaxia, en lo ahora conocido como Imperio Nihilus.


La conquista de Turia es uno de esos grandes hitos y logros de la humanidad que nunca aparecerá registrada en los grandes anales del Imperio aunque podría medirse sin problemas junto a algunas de las más impresionantes hazañas de la Gran Cruzada. Mucho de lo que se cuenta entra dentro de la leyenda y poco se puede sacar realmente que se pueda saber a ciencia cierta. Hay rememoradores y arqueotecnólogos que creen que han encontrado restos de algunas de las primeras diásporas de la humanidad que surgieron de la Sagrada Terra pero el Subsector se encuentra tan alejado del Sistema Sol que muchos se ríen de que algo así pueda ser siquiera probable.



Lo cierto es que la humanidad ha vivido allí muchísimos milenios y hay ruinas de construcciones tan complejas, antiguas y a la vez tecnológicamente tan avanzadas que escapan a toda lógica y por las que importantes tecnosacerdotes y arqueotecnólogos han mostrado gran interés hasta que el descubrimiento de que la arquitectura humana y una arquitectura xenos de origen desconocido se entremezclaban hizo que la Inquisición clausurara todas las investigaciones y purgara con fuego parte de esas ruinas.

Una característica curiosa de Turia es que a pesar de su aislamiento tiene una capacidad de autoabastecerse asombrosa. Cuenta con gran cantidad de planetas y al menos un planeta de cada uno de los tipos de planeta que designa el Adeptus Administratum además de una cantidad más que respetable de mundos salvajes y destruidos cuyas condiciones, ya sea por la presencia de Xenos hostiles o la inclemencia de sus características planetarias las hace inconquistables o ingobernables por parte de los humanos. Este sistema de planetas tiene lo suficiente y necesario como para considerarse una región del Imperio en paz a pesar de su lejanía a la Sagrada Terra y a los Sectores Imperiales más importantes y pacíficos. Quizá se deba a su aislamiento o a su bajo nivel de importancia estratégica que ha podido evitar gran parte de los enemigos que asedian sin piedad el Imperio del Hombre.

Pero sin duda la característica más relevante que muestra el subsector es que está protegido por una gigantesca tormenta disforme de cientos de miles de kilómetros de diámetro, como una esfera protectora que vista desde fuera a varios años luz de distancia parece un huevo púrpura flotando en el espacio. Esta tormenta disforme, llamada el Halo por los habitantes del subsector no ha cesado su actividad a lo largo de millones de años pero no es totalmente impenetrable, la Luz del Astronomicón, aunque débil es capaz de penetrar por algunas de las zonas menos densas y los habitantes han aprendido a convivir con los cielos purpúreos, verdosos y amarillentos. Curiosamente, la presencia demoníaca es débil y a pesar de que muchos de los planetas están abandonados, perdidos a manos del Caos o de xenos, la población Imperial ha conocido la paz durante largos siglos, como si vivieran en una burbuja protectora.

 


Hasta la llegada de la Cicatrix Maledictum y la vuelta de la Legio Devónica.


(Continuará)

miércoles, 22 de julio de 2020

Cronología del Subsector Turia (IV)



·         El azote del tentáculo:
El tentáculo escindido de la Flota Enjambre Kraken sigue en su búsqueda de un planeta del que devorar su biomasa. La situación del tentáculo es crítica puesto que se ha visto obligada a canibalizar varias de sus naves más pequeñas para reaprovechar su biomasa y no morir de inanición en el vacío espacial. Afortunadamente, ha encontrado un pequeño planeta aislado en la frontera del subsector Turia controlado por una banda de Guerreros de Hierro que son adorados como Dioses por la población local. El planeta llamado Gádiz es asaltado por pequeñas progenies que se dedican a hostigar poblaciones y a la guerra de guerrillas. Esta forma de hacer la guerra es debido a la falta de efectivos por parte de la flota pero conforme van avanzando y devorando poblaciones el tentáculo está obteniendo nuevos nutrientes. Los Marines adorados como Dioses salen de caza a por estas bestias pero las criaturas Tiránidas son astutas y taimadas. Un comando entero es devorado por los Genestealers en una de dichas emboscadas.


·         La caza del virus:
El culto de bioingenieros de la Hermandad del Acero Óseo quiere poner a prueba a sus horrendas creaciones. La Hermandad posee una cantidad de recursos realmente importante, pues posee clave de autorización de un Tecnosacerdote del Mechanichus de alto rango y eso les da acceso a material y vehículos Imperiales. Una pequeña nave es enviada a Ravenholm con un cargamento de aberraciones biomecánicas, mitad máquina mitad Genestealer. Los monstruos son lanzados contra un puesto de la Guardia de la Muerte pobremente defendido. Los defensores son sorprendidos por el repentino ataque. Los Genestealers están modificados de forma que puedan ingerir grandes pedazos de carne infectada y almacenarla en estómagos metálicos estancos. La Guardia es muy resistente y soporta bien los golpes pero apenas hacen mella en los esqueletos mecánicos de los Genestealers. Una vez muertos todos los Guardias y los Genestealers henchidos de carne putrefacta son recuperados por la nave. Los bioingenieros del culto se frotan las manos pensando en todo lo que podrán aprender desvelando los secretos de la Guardia.

·         Luchas de poder
La Casa Mensis es una dinastía de nobles que hoy en día controlan el subsector Turia. Responden directamente ante los enviados del Adeptus Administratum y de los Señores de Terra. Son respetados y temidos por el resto de casas nobles del Subsector pero la casa Laelaps, uno de sus principales apoyos está conspirando para derrocarlos en secreto. El culto hunde sus raíces hasta muy profundamente en el subsector y llega hasta grandes mandos de casas nobles. Las luchas de poder en salones y en despachos tienen efectos en todas partes y el Astra Militarum a veces trabaja sin saberlo en beneficio de alguno de estos planes secretos. El fuego acaba con media docena de aberraciones del culto y además destruye un laboratorio oculto que guardaba una buena cantidad de documentación que hubiera sido muy jugosa para uno de estos dos contendientes si hubiera salido a la luz. Afortunadamente la Guardia es diligente y recuerda que la curiosidad lleva a la herejía así que cualquier papel incriminatorio queda sepultado bajo una montaña de escombros humeantes.

·         Purga al Xenos
Los Caballeros Grises son, en estos momentos los únicos Marines espaciales leales que protegen los planetas del interior del subsector desde que la Cicatrix Maledictum desgarró la galaxia y la actividad psíquica ha ido creciendo hasta unos niveles alarmantes. Un comando de Caballeros Han recibido órdenes de rastrear y matar a un poderoso psíquico no autorizado que ha estado acechando en el planeta Abadie. El psíquico es de procedencia xenos y avanza por el campo de batalla levitando y lanzando rayos a sus enemigos a través de extremidades biomecánicas. Los Caballeros Grises llegan hasta una de las guaridas de estos xenos y descubren actividad Tiránida en el planeta. Mediante el uso de sus poderes psíquicos consiguen abatir a una buena parte de los Genestealers que acechaban por entre las ruinas pero uno de los hermanos es aislado y acorralado por un grupo de estos acechantes xenos. El guerrero es herido gravemente pero se puede observar durante unos segundos a través del visoemisor del yelmo a una figura pálida y cegada sobrevolando a un par de metros del suelo ocultándose entre las sombras. Los Caballeros consiguen exterminar los xenos que encuentran pero no hay ni rastro del psíquico.


Esto es, hasta ahora todo lo que ha acontecido en el Subsector Turia a lo largo de la 8va edición. Básicamente es una narración breve de todas las partidas que he jugado en esta edición y su ubicación dentro de mi trasfondo personal. A partir de aquí las partidas se narraran dentro de el trasfondo de 9na que, creo que se sitúa en un período un poco raro porque es a lo largo de la Cruzada Indomitus, la cual en estos momentos ya ha finalizado.

En todo caso, los siguientes relatos de trasfondo los quiero trabajar de forma distinta pero sobre esta base que he construido en estos tres últimos posts. Agradezco un comentario y que los compartáis si os ha gustado.

jueves, 16 de julio de 2020

Cronología del subsector Turia (III)


·         La muerte de los Hermanos:
El Comando Poliorcetes, comando de la Legio Devónica especializado en asaltosa fortificaciones, ataca el punto débil de un puesto avanzado de los Ultramarines en Doy I. Los Ultramarines habían establecido ese puesto fronterizo para seguir avanzando hacia el interior del planeta estableciendo posiciones defensivas debido al fracaso de los Salamandras. El soldado Pegomastax, un Ultramarine renegadoy el Capitán de los Bersérkers Lytronax demandan ingresar en el comando debido a su ansia de derramar sangre de Ultramar. La batalla se decide gracias a la inutilización de una torre de comunicaciones de la que, sin desearlo, es Lytronax el único que llega a desactivarla, perdiéndose así el derramamiento de sangre prometido. Mediante argucias y engaños sombríos Pegomastax consigue su objetivo y la sangre de Ultramar cubre sus armas y armadura. La torre es desactivada y desde el Imperio no se vuelve a saber nada de este puesto avanzado ni de los Primaris que están intentando contactar con los planetas Imperiales del Subsector.

·         Fuego élfico:
Los Eldars de Ulthuwe emboscan al comando Poliorcetes apostados tras unas ruinas. El poseído de Nurgle Cyamodus es gravemente herido debido al fuego de cobertura proporcionado por una plataforma de disparo eldar. La posición de los elfos espaciales y la sorpresa del ataque consigue que el comando no tenga ninguna posibilidad de avanzar por entre las ruinas.

·         Los Perdidos:
En las ruinas de la civilización Ágaros, en el Planeta Vitt unos extraños Marines espaciales atacan al comando Poliorcetes. Estos portan armaduras con simbología desconocida y arcaica y portan armamento desfasado y rudimentario. A pesar de ello, ponen contra las cuerdas al comando que tiene que hacer uso de todo su potencial para sobrevivir al ataque. Los Marines desconocidos acaban retirándose entre las sombras sin dejar ni rastro de su presencia. El comando, confundido por el repentino ataque se retira igualmente con las grabaciones de sus cascos corrompidas e imposible de rescatar.

·         Guerra secreta:
Una buena cantidad de planetas Imperiales del sector Turia tienen un cáncer en el interior que ha de ser purgado con fuego. Algunos gobernantes son corruptos y se dejan sobornar o incluso participan en estos cultos clandestinos pero en la mayoría el Astra Militarum debe poner cartas en el asunto y trabaja duro para exterminarlos. Un destacamento de Astra Militarum originarios del cercano planeta Tallarn consiguen expulsar a la Hermandad del Acero Óseo, una hermandad de mutantes que se ha extendido por varios planetas, de una de sus principales bases en un planeta boscoso muy distinto al terreno desértico al que están acostumbrados, por suerte para ellos los Cultistas son alérgicos al fuego así que consiguen expulsarlos de los bosques a pesar de la participación confirmada para el Imperio de un Genestealer y varios mutantes híbridos que consiguen exterminar de forma salvaje a una buena cantidad de Guardias.

·         Advenimiento:
¡Los Hijos de las Estrellas han llegado! ¡Es el día de la Ascensión! Pero la corrupción humana corrompe hasta la corrupción alienígena. La Hermandad del Acero Óseo vive bien bajo la vista gorda de los gobernantes y no quieren que se les arrebate el poder. Un pequeño tentáculo de la Flota Enjambre Kraken escindido ha azotado el planeta. Está débil y fragmentado por lo que no es lo suficientemente fuerte como para invadir el planeta pero es peligroso para los mundos cercanos. Los líderes dicen que el día no es propicio y que estos Hijos de las Estrellas no son dignos así que hay que plantar batalla. Los Hijos son fuertes y golpean duro pero mediante la actuación de un hermano con una sierra pesada de roca que parte por la mitad salvajemente en dos a un guerrero tiránido, el Genestealer que comandaba la expedición comprende que igual no está en su punto y a pesar de que las bajas del culto son graves los Tiránidos se retiran.

·         El Bien Supremo aparece:
La Quinta esfera de expansión todavía está muy lejos pero hay T’au que han llegado más lejos que otros por medios que el Imperio todavía desconoce. Parece que en pequeños grupos pueden llegar más lejos que en grandes flota, quizá se deba a anomalías o a tecnología desconocida. Uno de estos comandos T’au ha aparecido en un mundo conquistado por el Acero Óseo. Al tratarse de T'aus pertenecientes a la quinta esfera de expansión no ha tardado mucho en declarar que estos híbridos horrendos no merecen formar parte del Bien Supremo y toma el planeta por asalto sin piedad. Los Cultos no pueden hacer nada contra este enemigo azul que no conocen de nada y que despliega una potencia de fuego abrumadora y son exterminados. El Imperio todavía no ha recibido información de esta pequeña avanzadilla T'au.

miércoles, 15 de julio de 2020

Cronología del Subsector Turia (II)


·         El Vector ataca:
En un planeta controlado por Caos llamado Ravenholm, designado Mundo Perdita por el Imperio, en los que convivían varios cultos al caos un pequeño grupo de cultistas se enfrentaron al Vector de la Infecciosa Negación, un Vector de la Guardia de la Muerte que ha infectado varios planetas mediante el uso de un virus extremadamente virulento y la infiltración en la sociedad Imperial de sectas encargadas de propagarlo a través del engaño, la manipulación y la propagación en secreto del virus. Los habitantes del planeta, una serie de cultos dedicados a Slaanesh que habían convertido al planeta en un antro de excesos y depravación mantenían a raya a los zombis de plaga mientras los infectos Marines realizaban un ataque quirúrgico buscando algo que los Cultistas no conocían. Con el sonido de un relámpago aparecieron dos Exterminadores de la Legión Devónica armados con armas de plasma y un par de cuchillas relámpago que mataron a varios zombis, cumpliendo un objetivo que los cultistas no pudieron comprender, desapareciendo de forma súbita y dejando a los cultistas completamente a merced de los zombis y la Guardia de la Muerte. El planeta sigue disputado entre el Culto al Caos y el Vector de la plaga.

·         El asalto de los Pachachos:
Los Arlequines, sirvientes del dios Cegorach realizaron una emboscada en las ruinas de un mundo tecnobárbaro llamado Telleria prime, los asaltantes realizaron un ataque quirúrgico contra el comando Proelium totalmente devastador. Muchos marines fueron incapacitados o muertos y aniquilaron a todos los cultistas que formaban parte del comando, robando además los fragmentos arcanos Aeldarii robados anteriormente a los Orkos por la escuadra Umbría, perteneciente también a la Legio Devónica. Solo un marine salió con vida de la matanza. El Marine Brotomerus, de la duodécima compañía aguantó como un titán las embestidas y los ataques de los saltimbanquis consiguiendo escapar ignorando las heridas sufridas y avisando a la Legión del ataque de estos sucios Aeldarii.

·         Los Primaris irrumpen en el Sistema:
Los primeros primaris en aparecer en el Sistema Turia son una escuadra de Salamandras que atraviesan el estrecho paso entre las tormentas disformes que lo rodean hacia el interior del Sistema donde se ubican los principales planetas Imperiales. La escuadra Proelium de la Legio Devónica había estado escuchando rumores y esperando un ataque similar, así que nada más aterrizar los Marines Primaris de los Salamandras lanzaron un ataque para destruir la escuadra invasora. Al grito de Muerte al Falso Emperador, el Marine caótico Phoenicopteridae, devoto de Slaanesh eliminó a varios Salamandras haciendo huir al resto. Los Primaris supervivientes consiguen volver a la flota dando el aviso de presencia caótica en el sistema. Los Salamandras no poseen grandes efectivos en el sector pero la señal está dada y consideran un objetivo prioritario en su Cruzada.

·         Infiltrados entre las sombras
Los Skitarii del Comando Ad0-B encuentran al Comando Proelium en las calles de una ciudad Imperial. El asalto les cae por sorpresa debido a que no existían informes de su presencia. Habían acudido a por abastecimiento y recursos para viajar al siguiente destino. Los Marines abruman a los guerreros cibernéticos gracias a su superioridad numérica. Registros de los visoemisores recibidos por el Tecnosacerdote XIm-0 detectan el aspecto de una armadura de exterminador armada con dos cuchillas relámpago acechando por entre las sombras del complejo manufactorum. El comando Ad0-B recibe órdenes de replegarse y recuperarse de los daños en batalla. Como ocurre siempre que atacan los comandos de la Legión Devónica, apenas hay restos de su paso por el planeta e incluso en los registros aparece el dato de que nunca han habido Astartes, ni leales ni caóticos en el planeta. El Tecnosacerdote Xim-0 encuentra estos datos realmente preocupantes.

lunes, 13 de julio de 2020

Cronología del Subsector Turia (I)

Estos eventos abarcan los principales eventos del subsector Turia durante los eventos posteriores a la Cicatrix Maledictum. Han habido más batallas y conflictos en el subsector pero aquí vamos a narrar los principales eventos en los que han participado los personajes protagonistas de nuestras historias.

·         Encuentro con la Legión Negra:
El Comando Skitarii Ad0-B explora diferentes planetas buscando arqueotecnología de la época oscura de la tecnología. Explorando los restos del Mundo Forja Llúria XIII, hoy en día abandonado por un antiguo cataclismo descubren a un grupo de Marines espaciales del caos de lo que parece la Legión Negra y los interceptan mediante un asalto orbital con paracaídas gravíticos. Los Skitarii son rechazados pero reciben órdenes de investigar la actividad caótica pues la presencia de la Legión Negra en el sector ha sido siempre un rumor pero hasta ahora no se había confirmado por un agente del Imperio. El comando Ad0-B llama se distingue por su capacidad de respuesta y recibe acceso a un nivel de conocimiento sub-zeta/b10050. El Tecnosacerdote que los comandaba es relevado y son asignados a un Tecnosacerdote Dominus del Mundoforja Osca IV llamado Xim-0.


·         Restos de la batalla:
El Comando Ad0-B encuentra restos de una batalla entre Marines espaciales del Caos y Aeldarii en la séptima luna del planeta Yarrit, en concreto encuentran restos de disparos de bólter y el cadáver de un marine Espacial con unas señales no registradas con fragmentos de estrellas Shuriken en el cuello y la armadura abierta mostrando la carne impura. Los Skitarii destinados a estudiar las ruinas imperiales no encuentran nada relevante en las ruinas que expliquen el motivo de esta escaramuza ni rastro de los Aeldarii. El Tecnosacerdote XIm-0 busca en antiguas placas de datos arcanos la simbología encontrada en la armadura del Marine.


·         La llegada de la Legión:
La Legio Devónica surge de las profundidades de una tormenta disforme. No se sabe nada de ellos previo a su aparición en el Sistema Llúria, ni tampoco su número. En el sistema empieza a escucharse rumores de asaltos del Caos a diferentes planetas que nunca habían recibido ataques y los piratas, asaltantes y cultistas del Caos que ya habitaban el sector sienten un extraño nerviosismo por su aparición. El Astra Militarum empieza a reconocer en los cadáveres que encuentra después de cada asalto del caos símbolos blasfemos que nunca antes habían sido vistos y extraños informes de aberraciones mecánicas demoníacas emergen de los vocoemisores antes de quedarse mudos. La férrea paz que el Imperio había conseguido mantener en los planetas que dominaba empieza a flaquear y a desvanecerse. El tecnosacerdote XIm-0 aumenta sus bases de datos con simbología herética debidamente sellada y purificada para evitar la corrupción.

·         Caza a los Herejes:
Los Caballeros Grises detectan actividad caótica en el planeta Abadie. En una de las sub-colmenas descubren a la escuadra Umbría (un comando de Astartes herejes) realizando acciones de espionaje y saboteo a los recursos de la sub-colmena. Realizan un estudio de la situación profundamente y los 5 Caballeros preparan una estratagema de pinza contra los Marines del Caos. Los caóticos se dan cuenta del repentino ataque en cuanto las cabezas de estos comienzan a separarse de su cuerpo como si de champan de Yarrit se tratase. Un Caballero Gris intenta rodear el comando Umbrío y atacar mediante un ataque de lanzallamas pesado pero el hermano Acutus , de la Legio Devónica es más rápido con su rifle de plasma y fríe al Caballero. Los Astartes caóticos supervivientes se funden con las sombras y desaparecen del campo de batalla. Los Caballeros Grises hablan con los dirigentes de Abadie y peinan el planeta pero no se encuentra ni rastro de los Marines ni de cultistas que se puedan relacionar.


·         Buscando entre las ruinas:
En las ruinas de una ciudad Imperial estalla una escaramuza entre los astartes caóticos de la Legio Devónica y los Drukhari. Mientras un cultista con ametralladora pesada controla la posición abierta de una ancha avenida los Drukhari avanzan por entre las ruinas de los edificios intentando no ser vistos. Mientras tanto, el líder de la escuadra Umbría utiliza su posición en las alturas de un edificio y lanza un ataque con su puño de energía directo a acabar con las brujas eldar. Al otro lado de la avenida, Pegomastax y un grupo de cultistas se las ven con un comando compuesto por cabalistas y Brujas eldar. Al encontrar esa resistencia desesperada los frágiles Drukhari emprenden la retirada sin cumplir su objetivo

·         Búsqueda de la Reliquia:
La escuadra Umbría se enfrentó a los Orkoz del Klan “ Loz Deskitadorez” en el planeta Mar-Vell III que, durante meses se habían estado fortificando para evitar una invasión. Estos Orkoz llevaban décadas luchando entre con otras tribus Orkaz, creciendo y haciéndose más y más fuertes, e incluso habían construido un pequeño fuerte en el que esperaban resistir a la invasión del Caos. Oportunamente, a la Legión Devónica solo le interesaban unos pequeños fragmentos de tecnología aeldarii que por lo que se sabía servirían para localizar un artefacto eldar de construcción de Mundos Astronave. Debido al caótico método de construcción orka, los pielesverdes se habían dejado sin darse cuenta los fragmentos de tecnología a las puertas de la fortificiación pensando que serían simple chatarra elfa. Así que los Astartes se lanzaron a por los fragmentos entre una lluvia de disparos de los akribilladores de los Chicoz e incluso de un Tipejo vazilón que no paraba de gritar retos e insultos que no fueron contestados puesto que una vez que cogieron los artefactos los marines salieron huyendo de ese planeta infestado de pielesverdes.

(Básicamente es un resumen de las partidas que he jugado a lo largo de esta octava edición de Warhammer, todas son batallas del juego Kill Team contra diferentes oponentes, realizaré una narración de las batallas que juegue en novena edición pero como también parece que avanza el trasfondo, las siguientes batallas ocurrirán dentro de la cronología de novena)

lunes, 6 de julio de 2020

Dramatis personae: Megara Therion


Llamada La Bestia de Mar Devónico. Una salvaje Marine espacial líder de la banda de guerra llamada la Legio Devónica. El nombre es conocido en el subsector Turia aunque poca gente sabe dónde se ubica ese mar o a qué hace referencia. Los cultos heréticos difunden su nombre y anuncian los actos de piratería y rapiña por todos los planetas del sistema. Megara Therion es una guerrera terrible que suele luchar embutida en una antigua armadura de Exterminador con dos garras aceradas que mueve a una velocidad totalmente antinatural.


Como líder es respetada por su Legión y su palabra es escuchada junto a la del resto de Señores del Caos, un rasgo muy llamativo es que suele celebrar banquetes y fiestas en su barcaza de guerra con abundante comida y bebida que comparte incluso con los desgraciados y desafortunados adoradores del caos que suelen utilizar de sirvientes. En la batalla, Megara suele lanzarse de cabeza junto a su escuadra de Marines juramentados en armadura de exterminador. Cuando no está de saqueo o de batalla contra los esbirros del Falso Emperador suele buscar planetas salvajes en los que practicar su pasatiempo preferido, la caza de bestias terribles. Megara suele internarse durante días o semanas en las densas selvas o desiertos ardientes en busca de los monstruos más terribles con los que se pueda encontrar. Una vez allí intenta someterlos a su voluntad por la fuerza y si son animales indómitos que no pueden obedecer procede a su caza de forma implacable y cruel.


Cuando practica estas cazas salvajes su mayor placer es encontrar bestias tan enormes y salvajes que sea necesario el uso de su armadura Exterminador para luchar contra ellas. Uno de los relatos siempre aclamados en los banquetes celebrados en la Barcaza de guerra es cuando se enfrentó a las Salamandras de lava en el planeta Tully, durante la pelea Megara cayó en una grieta repleta de lava y emergió por su propio pie gracias a la potencia de la armadura para acto seguido lanzarse sobre el lomo de la Salamandra y cabalgarla durante días hasta que el animal admitió la montura.


Le acompaña la escuadra Venator, una escuadra de cinco Juramentados en armadura de exterminador que la acompañan a la batalla. Estos guerreros y sus armaduras han aparecido repentinamente en el sistema Turia II debido a la aparición de la Cicatrix Maledictum y han protagonizado actos violentos por todo el sector. La lealtad a Megara es total debido a su cercanía, a la lealtad que ofrece en respuesta la propia Megara y a su propensión a contar historias de sus batallas en opíparos banquetes. La preferida de muchos es una en la que cuenta cuando una vez, estando en el Ojo del Terror Megara le propinó un rodillazo tan fuerte a un demonio de Tzeentch en la cara que su esencia se incrustó en la pieza de armadura. Debido a ello la armadura de Exterminador de Megara posee una cara maligna que parlotea y ofrece consejo a su portadora. También distrae enemigos y confunde la mente de los que están alrededor aunque Megara conoce el nombre real del demonio y mantiene extremadamente limitado su poder.



jueves, 18 de enero de 2018

Liguilla Reforged: Astohz el Implacable (Altos elfos)

"Cuando la costa de los Reinos Fronterizos se delineó en el horizonte, Astrohz supo que aquella podía ser una campaña complicada. La geografía presentaba multitud de irregularidades montañosas, lo que podía significar la existencia de valles profundos, pasos, bosques y todo tipo de puntos propicios para que los orcos asentados allí les tendiesen emboscadas. Además, perseguirlos en un terreno que les era conocido podía ser una misión suicida. Por suerte, en la última carta enviada por la bastarda del Rey Fénix, le informaba de que había conseguido que los enanos de la región se comprometiesen a hacer seguras las rutas montañosas a cambio de mejores condiciones comerciales con sus minas (aún le parecía increíble que se hubiese podido llegar a un acuerdo semejante).

Por otra parte, sentía curiosidad por conocer al joven dragón que había enviado la Corte para reforzar las fuerzas que debían asegurar la colonia hasta que fuese autosuficiente. En su experiencia, un joven príncipe de Caledor significaba un comandante con un peligroso amor por entablar combate antes de tiempo. Aunque, para ser justos, no sería la primera vez que se equivocaba, aunque... había aprendido a hacer caso de sus corazonadas. Al mismo tiempo, la joven Finulein también era un enigma que deseaba resolver, ya que a sus oídos habían llegado todo tipo de noticias contradictorias: hija bastarda del Rey Fénix, perro de presa de Finubar, almirante austera pero eficaz, enemiga de las grandes casas de Ulthuan... poco le importaban los cuchicheos palaciegos propios de los reinos del Sur. Pero debía dejar las cosas muy claras cuando los tres se reuniesen por primera vez, no iba a dejar que dos generales con poca experiencia pusiesen en peligro aquella campaña, independientemente de quienes fuesen sus padres".


Autor: Ximo Soler

viernes, 10 de noviembre de 2017

Magia en el mundo de Warhammer: Espadas mágicas (I)

Objetos mágicos

                Espada de gigante: Un hechizo de lo más raro de encontrar. Hay muy pocos magos que se atrevan a hechizar con este tipo de magia. Al igual que la Espada de sangre hace falta un sacrificio importante para imbuir un arma de este poder. Por lo general para encantar esta arma se requieren hechizos potentes y derramar una cantidad de sangre de gigante concreta y exacta en un momento en el que el hechicero sienta los vientos de la magia adecuados para la realización de este conjuro. Esto hace que el precio, que ya de por si es elevado hasta para encantar las armas con los conjuros más sencillos, sea desorbitado. 

Se conocen casos de guerreros que después de realizar una proeza tal como es la de matar a un gigante han visto que su arma, simple hasta el momento, se ve imbuida de un extraño poder, hechizada con un poder mucho más alto que el realizado por un mago.

Aún así, la forma más segura de conseguir una de estas armas tan poderosas es gracias a la ruta del marfil ya que en las Montañas de los Lamentos aún quedan pequeños valles medio ocultos donde viven algunas de las últimas pequeñas tribus de gigantes que todavía viven en comunidad. Hay una tribu de Ogros que han hecho de la caza de estas tribus para forjar armas de gigante su modo de vida.

El Dépota de esta tribu se hace llamar Oorg Matagigantes Forjaespadas aunque en realidad no ha hecho ninguna de estas dos cosas en la vida. En realidad, son los Tripasduras de su tribu los que hacen todo el trabajo sucio mediante redes y lanzas rudimentarias que tiene una maza en el extremo (para no causar heridas que sangren) dan caza a estos gigantes solitarios y dispersos para después desangrarlos en grandes barricas y sumergir gran cantidad de espadas, hachas, porras y en realidad, cualquier cosa que un ogro pueda usar como arma mientras los Matarifes de la tribu danzan lanzando gritos guturales para realizar el hechizo. Posteriormente, los ogros venden estas armas a precios altísimos a los mercaderes que transitan la Ruta del Marfil. Es interesante destacar que algunas veces el hechizo incluso funciona y se han visto varias de estas extrañas armas herrumbrosas, sucias y melladas en manos de algún capitán imperial adinerado en busca de gloria golpeando sin piedad a enemigos de forma salvaje y brutal.

Debido a la forma de encantar estas armas que tienen los Ogros de esta tribu se han dado algún caso de un arma que no es una espada con este encantamiento. Corre por las tabernas de Altdorf una historia sobre un caballero Estaliano de Bilbali que lucha armado solamente con una tabla que tiene un clavo en un lado y que cada golpe que da es como si te cayera un muro de ladrillos, el clavo tiene un tono rojizo y húmedo, característico de este tipo de hechizos


                Espada de sangre: Solo los más inmorales guerreros son capaces de portar una de las infames espadas de sangre. Estas espadas se conocen porque una vez desenvainadas no pueden volver a ser envainadas hasta que no prueban la sangre otra vez. Para portar una de estas espadas el sacrificio debe ser importante y personal. No se sabe de ningún portador de estas espadas malditas que poseyera una familia o seres queridos o amigos.

El que recibe esta espada debe sacrificar todo lo que tiene con la misma. A cambio recibirá un poder y una capacidad de matar sin igual. Pocos guerreros han querido tener este tipo de arma y menos aún se les recuerda como grandes héroes. Una vez que sobre la espada cae una sola gota de sangre, no dejará de derramar sangre hasta que no esté saciada. Algunos magos piensan que la espada necesita una cantidad de sangre igual a la derramada así pues si la espada sangra la cantidad de un hombre con matar a otro hombre, en teoría bastará pero cuanto más sangre derrame más vidas reclamará y si el portador de la espada intenta refrenar esa violencia y no matar más, la espada se volverá contra su dueño.

La inquisición ve con muy malos ojos este tipo de armas pues ve clara la influencia del Caos en ella, sobre todo la de Khorne. Pero poco se atreven a hacer pues los portadores de las espadas de sangre son individuos paranoicos, violentos y salvajes pero sobre todo grandes guerreros y asesinos que llevan su condenación colgando de su cinturón. Mientras su sangriento pacto para con el arma sirva a Sigmar y al Imperio, la Inquisición no actuará.

Para los Elfos Oscuros, este tipo de arma es muy reverenciada y los nobles más poderosos siempre se aseguran tener una. Algunos nobles de Naggaroth están buscando una forma de parar la maldición por la que la espada se vuelve contra el dueño pero es muy utilizada en rituales a Khaine y se considera todo un honor ser el dueño y portador de una de ellas.

Entre los Altos Elfos las opiniones están divididas, unos ven la mano de Khaine en estas armas pero hay muchos otros que opinan que la parte destructora y la sed de sangre que nunca se detiene es obra de los Dioses del Caos. Hay muchos nobles que poseen una o han estado interesados en poseer una, sobre todo los mas devotos a Khaine. Todos, sin embargo saben que es un tabú en la sociedad elfa sucumbir a unos instintos tan salvajes como los que se demuestran en combate y hay pocos que en público se han atrevido a declararse poseedores de una de estas armas. 

Únicamente cuando hay una gran batalla y la necesidad es acuciante, los nobles Altos Elfos realizan un ritual de purificación antes de desenvainarla y después de acabar la batalla. El que se realiza antes de empezar la batalla se hace en público, delante de sus soldados, aparece el noble Elfo desnudo y se humilla ante la espada mientras el mago del ejército realiza el ritual, luego se coloca la armadura y la desenvaina. Esto en realidad no tiene ningún efecto real y sirve para aumentar la moral de las tropas y decirle a los soldados qué es lo que van a ver y qué va a ocurrir. En el ritual se asume que se hace un pacto entre los soldados, Khaine y el noble para que nadie mencione nada en la sociedad y el tabú y la hipocresía al respecto de los instintos sanguinarios que despierta el arma no afecten a la posición del Noble en la sociedad.

En realidad, los magos de batalla Elficos tienen un hechizo para detener el derramamiento de sangre y solo lo usan cuando la batalla se ha ganado y el noble carga contra sus propias tropas. Al caer en la inconsciencia su portador, la espada sale volando de las manos y cae siempre contra alguien, ya sea el mago, el propio noble o cualquier Elfo que esté cerca. Por eso se desenvainan pocas veces estas poderosas armas en batalla y son tan censuradas en sociedad aunque es curioso saber que, a pesar de estar tan mal vistas la cantidad de nobles elfos que tienen una de estas en sus sótanos y cámaras secretas es extremadamente alto.

Los Hombres lagarto también las utilizan pero solo como ofrendas a Sotek. Se supone un arma importante para la lucha contra los Skavens. Cuando se prepara una guerra contra los odiados hombres rata, se realiza un ritual en la que un gran guerrero se ofrece como sacrificio a Sotek. Después se crea la Espada de Sangre y a partir de ahora todo el mundo se refiere a él como si hubiera muerto con grandes honores. Se le nombra capitán del ejército y se deja que la espada sangre hasta cubrir todos los escalones de la gran pirámide de la Ciudad Templo. Esa es la cantidad de sangre Skaven que debe derramar antes de morir. En batalla, estos saurios o eslizones se convierten en la mismísima ira de los Dioses y nunca se ha perdido una batalla en la que estas armas participan. Al acabar, cuando el guerrero mira a los compañeros con sed de sangre, el ritual del sacrificio hace efecto y el guerrero muere atravesado por su propia arma. Nadie sabe si es por decisión propia del guerrero, que puede recordar cual es su propósito o si mediante el ritual, la espada reconoce a su portador como sacrificio. Como todo en los Hombres Lagarto, nadie sabe bien como consiguen manejar la magia con esa habilidad.

Para el Caos, estas espadas son la gloria a Khorne, así que tampoco hace falta contar mucho al respecto; lo que sí que se podría contar es que en Norsca estas espadas están muy mal vistas y se considera de mal fario portar una. Los Norses son famosos por su hospitalidad y por no negar nunca un plato y una bebida a alguien hambriento o sediento pero una excepción a la regla es que a los portadores de estas espadas se les recibe amablemente, como a todos los invitados, pero la espada debe quedar fuera de la casa en todo momento (aún incluso si los habitantes de la casa adoran a Khorne o a alguna de las múltiples variantes del dios) y no pueden esperar que se les dé el mejor corte o el primer plato de la comida, como sí que se les da a todos los viajeros, vengan de donde vengan.

lunes, 16 de octubre de 2017

Los Ejércitos de Xuthal del Crepúsculo (I)

La ciudad perdida de las Bestias, así es como llaman a la ciudad de Xuthal. Durante muchos milenios la ciudad construida por los Ancestrales permaneció muda a las señales enviadas por otros Slann, los cuales creyeron que había caído bajo los embates de los demonios del Caos que habían surgido del cataclismo desatado por la caída de los Portales de los polos.

Después de la destrucción causada por los Demonios del Caos, la tarea de reconstruir la ciudad recayó en los hombros de Tekeli-li, aún Guardián Eterno de la ciudad templo.

Este organizó los eslizones y los saurios de la ciudad y mientras los Slann meditaban en silencio, decidió cerrar todas las comunicaciones con el resto de ciudades templo. El saurio decidió dividir los anteriormente enormes ejércitos que se componían de millares de efectivos en pequeños ejércitos más pequeños, con una cierta autonomía pero con comunicación entre ellos.

Los Chamanes eslizón realizaron un ritual por el cual Xuthal fue ocultada en las profundidades de la selva. Un espejismo encerraba la visión de la misma y podías estar a diez pasos de un bullicioso mercado saurio y solamente ver la impenetrable selva esmeralda.

Poco a poco, con el paso de los siglos, los desoves fueron apareciendo y las aguas de la vida llenaron los huecos que dejaron las crueles espadas y garras demoníacas. Bajo la atenta mirada de Tekeli-li, la ciudad volvía a crecer, como una herida bajo un vendaje, lentamente pero sin detenerse.



Esto es una idea para profundizar en el trasfondo de mi ejército saurio. La división de Unidades básicas, especiales y singulares está muy bien cara el sistema de juego, pero si yo tuviera que explicar el ejército saurio así es como lo organizaría. Voy a dividir este artículo en varios para que no quede excesivamente largo.
Los personajes y unidades de los que hablo son prácticamente las miniaturas que tengo del ejército, el cual no están ni mucho menos completo pero que su trasfondo está creciendo al mismo ritmo que las miniaturas. Espero que más adelante podáis ver las miniaturas pintadas y su trasfondo expandido.



La Guardia del Templo
La guardia del templo es el ejército encargado de la protección de la ciudad y de sus templos. Nunca salen de la ciudad a no ser que el Slann también salga de ella. Y fuera de ella nunca abandonan al Slann. Son el ejército más importante de la ciudad y tremendamente poderosos y respetados. Es un ejercito formado por veteranos con siglos de experiencia a sus escamosas espaldas

Comandante: Tekeli-li, Saurio Viejaestirpe armado con la espada del reverenciado Tzunki y un escudo encantado, guardián eterno de la ciudad templo de Xuthal del crepúsculo y comandante de los ejércitos de la ciudad. Desove de Tzunki.

Héroe: Tenq-za, el portador del estandarte de Xuthal, segundo capitán de los ejércitos de la ciudad, el portador de la Imagen de la Serpiente Emplumada, favorecido por el Dios serpiente Sotek. Segundo desove de la guardia de la ciudad.

Los ejércitos de la Ciudad tienen una red de chamanes que mantienen contacto telepático entre ellos, los Slann y los Comandantes de los ejércitos. Estos Eslizones son los Altos sacerdotes de algún templo y sirven en batalla como magos de guerra apoyando a las tropas y enviando y recibiendo ordenes mediante su vínculo. También sirven como consejeros y estrategas en los consejos Saurios y su opinión suele ser escuchada y respetada por los Saurios.
Chamán: Zogar-Sag el blanco Alto chamán eslizón de la ciudad, el desovado gemelo, marcado por los dioses y la luna, Alto Chamán del Templo de Los Guardianes y Voz de los Slann.


Tropa: La Guardia salvaje, 10 Guardianes del templo armados con alabardas, capitán. Hace menos de 100 años que se desovó la Guardia y se dice que por eso aún mantien esa fogosidad de la vida. Sus miembros rechazan los escudos y se lanzan a la batalla con un salvajismo más propio de Kroxigores que de Saurios Guardianes. Su líder, Gorok es un saurio especialmente salvaje, el cual ha entrado en batalla más de una vez lanzando su alabarda tradicional y asestando golpes con una macana en cada mano o incluso con garras y dientes. (miniatura de plástico de 7a edición)

Tropa: Los Centinelas de la Eternidad, 10 Guardianes del templo armados con alabardas y escudos destinados a la protección de los Slann, Tenq-za es el Portaestandarte y capitán de esta Guardia. Estos 10 Saurios son la élite de la élite y son casi tan reverenciados como los Viejaestirpes que los comandan. Cada uno de estos Saurios podría ser un Saurio Viejaestirpe por derecho propio y entre las razas de Sangre caliente los relatos de estos guerreros sagrados se contarían de la misma forma que las historias de los héroes de la Antiguedad mítica. Ninguno de estos guerreros, por contra, proviene de la época anterior al Cataclismo de los Polos, en realidad cada uno de estos Saurios es el superviviente de cada uno los Desoves de Guardianes que han habido a lo largo del tiempo. Once desoves han habido posteriores a La Caída, y el guerrero más poderoso de cada uno de esos Desoves han acabado en Los Centinelas de la Eternidad. La Guardia salvaje es el duodécimo Desove y esperan que el siguiente miembro se gane su derecho con honor y gloria. (miniatura de metal de 6a edición)



El Lagarto del trueno
El Lagarto del Trueno es el grueso de los ejércitos de la ciudad y es el encargado de luchar las guerras de la ciudad de Xuthal.
Xuchotl Manodorada es el Saurio Viejaestirpe que los comanda y U-latek, el portador del Orbe es su segundo al mando. Xuchotl es un saurio que lucha con una alabarda de los Ancestrales en su mano derecha mientras que su brazo izquierdo fue arrancado por el cruel mordisco de una Gorgona y reemplazada por una de las legendarias manos de los Dioses, como la de Krok-gar, solo que la que porta Xuchotl es menos poderosa y es utilizada por el viejo saurio como un escudo.

Comandantes: Xuchotl Manodorada, saurio Viejaestirpe con alabarda y Mano de los Dioses (Escudo), Señor y capitán de los Xucholtíes.

Héroe: U-latek, Portador del Orbe, Saurio escamadura con arma a dos manos. Se dice que una vez derribó un Kroxigor de un placaje en un juego de pelota celebrado en honor de los Ancestrales.

Chamán: Tascetl, Chamán eslizón consejero de Xuchotl (sin miniatura).

Tropa: Los Impasibles Xucholtíes, 20 Guerreros saurios del desove de Tzacotl armados con lanza y escudo. Bendecidos por el poder del Impasible Tzacotl son fríos hasta para los estándares Saurios. Verlos luchar es como si un muro de escamas erizado de púas avanzar hacia ti con la paciencia y la inevitabilidad de un glaciar.

Tropa: Guardianes del Orbe, 20 Guerreros saurios con arma de mano y escudo. U-latek permite a sus Guardianes del Orbe, el salvajismo que de que el mismo hace gala en batalla. Es muy difícil para las razas jóvenes de sangre caliente identificar el sonido que emiten estos salvajes saurios a la carga. Decir que les hiela la sangre es un juego de palabras que haría que mas de un elfo levantara una ceja de desprecio pero lo cierto es que es un sonido gutural, extraño y cruel que no cesa en toda la batalla y que hace que las tropas menos disciplinadas huyan y que las que sí que mantienen la formación caigan bajo sus implacables macanas de obsidiana.

Una vez, un explorador que tenía amistad con los Hombres Lagarto preguntó a un eslizón qué significaba ese sonido. El eslizón después de pensarlo un poco dijo:
-No es exactamente eso, pero si tuviera que definirlo con una palabra para que lo entiendas, podría decir que lo que hacen es reír.


Bueno, y eso es más o menos los dos ejércitos de la Ciudad Templo principales y los únicos enteramente compuestos por Saurios. ¡Espero que os parezcan interesantes y dejad un comentario si os gusta!

lunes, 9 de octubre de 2017

Tekeli-li, Guardián de la eternidad de la ciudad de Xuthal del Crepúsculo

Tekeli-li es el comandante de los ejércitos de la ciudad templo de Xuthal del Crepúsculo, el saurio más viejo de toda la ciudad templo de Xuthal del Crepúsculo. Es uno de los pocos saurios superviviente hoy en día del cataclismo que afectó a los Polos del mundo y ha luchado milenios junto a los Slann de la ciudad.

Luchó salvajemente contra los demonios que asediaron Xuthal durante el cataclismo que afectó a los polos del mundo. Con su guardia luchó en las murallas durante días hasta que al fin el escudo mágico que las defendía cayó por la brutalidad del ataque. Una vez caídas las murallas, el gran saurio, junto a su guardia del templo luchó calle a calle de la ciudad, haciendo pagar con sangre demoníaca cada uno de los metros que el caos conquistaba hasta que se replegaron al Gran templo de la ciudad donde organizó la última defensa al pie de los sagrados Slann.



Los Slann estaban en la cima de la Gran Pirámide de Xuthal, cada uno recitando una parte del ritual con el Maestro en el centro. Cuando llegaron a la cima, las hordas de demonios se replegaron y por las escaleras subieron tres grandes Devoradores de almas. Los enormes monstruos blandían enormes hachas goteando sangre de saurio fresca. Tekeli-li dividió su guardia, una parte de la Guardia luchó contra uno de los demonios, la otra con el otro y Tekeli-li luchó mano a mano con el más grande que los capitaneaba. Una hora después, del centenar de saurios allí reunidos apenas quedaba una decena pero la Guardia cumplió con su deber y los dos demonios estaban muertos. Cuando Tekeli-li hundió su cimitarra en la carne disforme del demonio arrancándole su apestoso corazón, se giró para ver si los Slann habían sufrido daños.

La concentración reflejada en los rostros de batracio era enorme y parecía que estaban conteniendo las mareas del caos. Los demonios empezaban a desaparecer y a desvanecerse. Entonces vio que algo iba mal. Una sombra acechaba al Gran Mago Sacerdote, una sombra de ninguna parte. Un puñal y el Slann cayó al suelo gorgoteando. Tekeli-li vio un rostro en el centro de la sombra antes de desvanecerse, un rostro que juró no olvidar jamás hasta eliminar su mancha de la tierra.


La ciudad templo estaba en ruinas. La selva que era su hogar, corrupta y salvaje. Casi toda la guardia muerta y las tropas de los diferentes ejércitos diezmadas casi completamente. Los Slann se horrorizaron con la muerte del Maestro, pues era el único que había hablado con los Ancestrales, decidieron establecer un cónclave telepático con los Slann de las otras ciudades, que habían sufrido pérdidas similares o peores. Intentando rescatar la mente del Maestro, realizaron un ritual en el que rescatarían su mente antes de sumergirse en el vacío de la muerte.

Mientras tanto, Tekeli-li se encargaría de reconstruir la ciudad. Llamó a los artesanos eslizón, a los jardineros de la selva, a los chamanes y a los caciques eslizón. Montó una guardia del templo improvisada con las legiones de saurios que quedaban vivas y apenas durmió y comió hasta que la selva amada y la ciudad volviera a su esplendor anterior.



Los siguientes milenios, Tekeli-li ha cuidado de la ciudad templo con el cuidado de un jardinero que observa su jardín crecer. No le gusta salir de la selva pero lo cierto es que ha participado en casi todas las campañas que han establecido los Slann que se deben hacer por el mundo y en todas ellas ha luchado con la ira de los dioses caídos. Ha matado prácticamente un ejemplar de cada una de las especies que viven en el mundo y ha luchado en todos los continentes. Ha sufrido derrotas y ha obtenido victorias aunque todavía no ha caído en batalla. Su piel se ha blanqueado por el tiempo y sus escamas han obtenido el tacto de la roca. Utiliza pocos adornos, cosa poco habitual entre los Hombres Lagarto pero siglos de lucha han demostrado que, a la larga son más un engorro que otra cosa, lo único que porta hoy en día es un pequeño colgante que encontró en una de las campañas en las tierras del Imperio del hombre, este colgante tiene unas pequeñas runas que un chamán eslizón le dijo que eran obra de los sangre caliente más bajos. Estas se iluminan cuando Tekeli-li va a sufrir un ataque y le protegen del daño. Tekeli-li lo interpreta como un regalo de los Ancestrales que le ayudarán a cumplir la obra de los Ancestrales.

Perfil para Warhammer Reforged

Tekeli-li, Saurio Viejaestirpe: 245



M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
Saurio Viejaestirpe
4
6
0
5 (6)
5
3
4
5
8

Tipo de tropa: Infantería (Personaje)

Equipo: Espada del reverenciado Tzunki (+65), escudo encantado (+5) y armadura ligera.

Desove: Tzuki (+5) El agua siempre ha sido un medio en el que Tekeli-li se ha encontrado a gusto, sus escamas verdosas evidencian el favor del Ancestral Tzunki, el cual se relaciona con el agua. Tekeli-li es uno de los pocos que han buceado en las oscuras aguas de la ciudad de Chupayotl. Allí habló con los nuevos habitantes de la ciudad. Recuperó algunos de los objetos de los Ancestrales perdidos tras el hundimiento de la ciudad, pero dice que hay muchísimos más allí bajo. Todavía no ha podido organizar una expedición en la que pudiera recuperar todo lo que se perdió.

Objetos mágicos:

-Espada del reverenciado Tzunki (Reliquia +65), Este es uno de los objetos recuperados en su expedición a Chupayotl, el arma fue encontrada entre los escombros de la Ciudad Templo. Esta espada vibra con los colores de Tzunki y fortalece los ataques de Tekeli-li. Por alguna extraña razón, solo el poderoso saurio siente la potencia del arma, cualquier otro que la empuñe solo la siente como un arma normal y corriente: Arma de mano, los impactos causados con esta espada se resuelven con un +1 a la F de su portador y no permiten tiradas de salvación por armadura.

-Talismán de protección: Este objeto fue regalado a Tekeli-li por su amistad con los Enanos de las Montañas del Fin del Mundo. En la largísima vida del saurio no todo ha sido guerra con los seres de sangre caliente y ha cosechado amistades a lo largo de los milenios. Estas relaciones han sido de todo tipo e incluso han habido juramentos de amistad eterna y regalos como este aún a pesar del carácter frío, distante y alienígena de los Saurios. Tirada de salvación especial (6+)

Reglas especiales: Sangre fría, Cruzar (elementos acuáticos), Piel escamosa (5+)