miércoles, 29 de abril de 2026

Magia de batalla II



Como vimos en Magia de Batalla I, cada ejército de Warhammer tiene un sabor mágico propio y característico que aporta gran variedad y diversidad a las partidas por sí mismos. Pues lo mejor de todo es que además de la personalida del ejército, se complementa con los Saberes de la Magia: son ocho, con seis hechizos cada uno más uno básico y cada Saber representa un Aspecto de la Magia salvaje que sale de los portales de polos: Cielos, Fuego, Luz, Bestias, Metal, Sombras, Muerte y Vida. 

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Un saber de la magia es una agrupación de 7 hechizos que comparten origen en un Viento de la Magia y suelen compartir alguna característica común. Lo habitual es que en un mismo Saber haya varios tipos de hechizos, como clasificaciones básicas los tenemos de proyectil mágico, de potenciación o maldición, de daño directo, de curación, de invocación o de vórtices mágicos. Pero habitualmente se suelen centrar en un aspecto o dos. Esto quiere decir que es posible que en un saber de tipo ofensivo hayan 2 hechizos de Daño directo, 1 proyectil mágico, 1 vórtice y 2 de potenciación mientras que en uno más centrado en la defensa hay tres de maldición, dos de daño directo y un vórtice. Como los hechizos se generaban al azar estaba todo bien montado para que tuvieras siempre algo útil.

El Saber del Fuego o magia del Viento de Aqshy (A los fans de Age of Sigmar os sonará esto) convierte a tu mago en una pieza de artillería mágica: Bolas de fuego, jaulas de llamas, tormentas igneas, cabezas ardientes que atraviesan gritando unidades en línea recta como un cuchillo caliente corta un bloque de mantequilla... Un saber dedicado al ataque total basado en ataques flamígeros. El Saber de las Bestias o magia ámbar de Ghur (Otro de mis preferidos junto con el de Fuego) potencia y hace crecer a tus tropas de forrma bestial con hechizos como la Forma salvaje de Wyssan o la Bestia salvaje de Horros aunque también hace bastante daño con hechizos como la Lanza ámbar o el Rebaño de Muerte. El más característico es el hechizo Transformación de Kadon, que directamente convierte a tu mago en una Mantícora, una Hidra o un Dragón cornudo a tu elección lo cual lo convierte en una locura de hechizo. El mago Kadón tiene también una historia interesante en el trasfondo vinculado a Nagash que no muchos conocen.
 
 
¿Os acordáis de la Batalla por el Amanecer de la última temporda de Juego de Tronos en la que la Melisandre prende en llamas las espadas de los Dothrakis? Pues la Espada salvaje de Rhuin del Saber del Fuego es exactamente ese hechizo. Me hizo mucho mejor papel que el que les hizo a los pobres Dothrakis.
 
 
El Saber del Metal (léase con la voz de Ronnie James Dio Brando), o magia de Chamon es un saber de ataque directo que funciona mejor cuanta más armadura porte el enemigo, cubrir de oxido las armaduras del enemigo o convertir en plomo el acero de sus espadas es una de las cosas divertidas que hacen estos magos. La Transmutación final vuelve de oro a sus enemigos sin posibilidad de tiradas de salvación, un saber muy útil. El Patriarca de los colegios de la Magia, Baltazar Geltz es un maestro del saber del Metal y, en el momento del juego antes del Fin de los Tiempos, el mago más poderoso del Imperio. El Saber de la Luz o magia del viento de Hyish exorciza a los siervos del Caos y a los No muertos con Miradas ardientes o Destierro pero principalmente potencia y cura a tus tropas, es magia protectora que otogra potenciaciones como Iniciativa 10 a una unidad o reagrupa automáticamente a las que están huyendo.

El Saber de la Vida o magia de Ghyran es, como su propio nombre indica, un saber para curar y potenciar tropas. Un mago que se lanze sobre sí mismo Trono de parras asegura que va a poder curarse y curar a todoquisqui. Uno de los saberes más potentes y usados ya que aumenta en muchísimo la durabilidad de tus tropas en la partida. Además, su hechizo número 6 era Los que habitan bajo tierra. Un hechizo difícil de lanzar pero podía ser realmente devastador. Rayos, ventiscas, vendavales y relámpagos que impactan a varias unidades es lo que aporta el mago del saber de los Cielos o magia del viento de Azyr. Su hechizo más característico es el Cometa de Cassandora, un mago designa un punto en el tablero de juego donde, dentro de una cantidad de turnos al azar, caerá un cometa. Más vale que cerca no haya ninguna unidad ni amiga, ni enemiga o será volatilizada.
 
 
Warhammer Fantasy cover paintings by great Adrian Smith. Chaos Lord of  Khorne and his warband of Chosen, for the Warriors of Chaos 7th ed. book.  Chaos Sorcerer opening an Infernal Gateway, a
 
 
 
Humo y espejismos es la especialidad del Saber de las Sombras o magia del siniestro viento de Ulgu. En batalla este saber intercambia los atributos haciéndo que los los enemigos se vean a sí mismos débiles y acogotados y a los aliados como fuertes y valientes haciendo que su atributo de Fuerza sea el mismo que el de Liderazgo. También hay hechizos absurdamente peligrosos como el Pozo de Sombras que arroja a la gente a un foso de oscuridad perpetua del que es imposible escapar. Si el Saber del Fuego convierte a tu mago en una pieza de artillería, el Saber de la Muerte o Magia amatista de Shyish convierte a tu mago en el francotirador más letal del Viejo Mundo lanzando hechizos letales que hacen objetivo a una única miniatura (incluso personajes, aunque estén dentro de una unidad). El Sol Púrpura de Xereus es un hechizo tan característico y carismático que tuvo su propia miniatura en Age of Sigmar como un Hechizo salvaje.
 
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La magia en Warhammer es abundante y con una gran personalidad tamto es así que siempre ha contado con una fase propia que prácticamente era un minijuego dentro del juego. Quiero contaros más cosas que me gustaban de esta fase pero se me queda esto un poco largo, haré un tercer capítulo de Magia de Batalla.
 
 





Muchas gracias por llegar hasta aquí guapis, sois unos grandes y unas bellísimas personas. Espero que os haya gustado muchísimo 



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