jueves, 16 de abril de 2026

Magia de batalla I

Storms of Magic | Warhammer Wiki | Fandom

Un día tranquilito en las Tierras Yermas 

En esta taberna tenemos algunas reglas, una de ellas es que orcos pagan por adelantado lo que pidan y rompan, las raciones de alfalfa para los Hombres Bestia hay que pedirlas por adelantado para mínimo 3 comensales, los No muertos tienen prohibido dejarse olvidado restos de huesos y recoger toda la carne putrefacta que se les caiga y que si dices que Warhammer Fantasy Battles es una ambientación de baja fantasía directamente no te vamos a dejar entrar. Y es que el mundo de Warhammer era un planeta decente y tranquilo hasta que llegaron los Ancestrales a joder la marrana y a jugar con portales.

La magia no está en el adn de Warhammer, la magia es el adn de Warhammer, si lees atentamente el trasfondo todo está vinculado a la magia desde el principio hasta su triste final. No en vano son los Vientos de la Magia los que emanan de los portales rotos de los polos, esparciéndose por todo el mundo, impregnándolo todo con su poder disforme y modelando el Mundo de Leyenda. Que haya en Altdorf un par de calles que miradas desde un ángulo concreto puedan pasar por calles de nuestro mundo en el territorio Alemán del siglo XVIII no quita que si amplías un poco el foco no puedas ver a Garra de Muerte, el Grifo con el que Karl Franz lidera sus ejércitos en la batalla, volando tranquilamente sobre los tejados de la ciudad disfrutando del sol de media mañana. Magia por todas partes, en mayor o menor medida.
 

Battle Wizard - 1d6chan
Este señor también tiene que bajar a comprar el pan de vez en cuando

Por tanto, en batalla la Magia tiene un peso importante y eso se nota en las partidas. Hoy no voy a hablar de los objetos mágicos, cachivaches brillantes con los que cargar a tus héroes ni la abrumadora cantidad de seres cuyo origen o naturaleza existe gracias a la magia. Hoy quería hablar un poco de la Fase de Magia en una partida de Warhammer. Más en concreto una partida en 8va edición que es la que yo más he jugado. Esta serie de artículos se podrían llamar "Lo que Sigmar se llevó" porque consisten en (yo) un Barbaslargas rezongando y contando batallitas de cuando era joven y dinámico y no hacía ruido al levantarse del sofá. Os juro que me gusta Age of Sigmar y que disfruto tanto de su trasfondo como de sus miniaturas y reglas, de verdad, creedme pero esta evolución es lo que me parece interesante y hablar de lo que hay hoy es lo que hace mucha gente, me gusta este concepto de "arqueología warhammera".

Entremos en harina. Lanzar magias en Warhammer consiste en tener un personaje genérico o especial que cuente con niveles de magia. Estos niveles van del 1 al 4. Un mago de nivel 1 es un aprendiz y uno de nivel 4 es un mago veterano y poderoso. Hay un nivel 5 pero está reservado a gente capaz de equipararse a dioses como Nagash, el Cacique Kroak o Teclis. Cuando escoges personajes para tu lista puedes coger un mago de tipo Comandante de nivel 3 y pagar para subirlo a nivel 4 o un mago tipo héroe de nivel 1 y pagar para subirlo a nivel 2. En mi experiencia tener un mago de nivel 4 bien chetao es ir a derretirle la cara al rival a hechizos pero dos magos de nivel 2 te pueden hacer igualmente un buen papel y puede que sean hasta mejor y más barato. También he visto a gente escoger uno o dos magos de nivel 1 porque quieren tener una fase de magia modesta, lanzar un único hechizo sencillo o como sujetapapeles (los pergaminos mágicos solo los pueden llevar los magos, el más habitual es el Pergamino de Dispersión, que te anula automáticamente el lanzamiento de un hechizo del rival).

Cada ejército tiene su rollito con los magos. El Imperio y los elfos son de los más versatiles puesto que podían llevar magos de cualquier Saber de la Magia. Los Altos elfos pueden llevar Alta magia, que tiene varios hechizos que anulan y se imponen sobre otras magias menores. Los Orcos y Goblins, por contra tienen una magia divertida, tosca y salvaje con la que pueden desde llenar a sus enemigos de picores molestos que les impidan combatir hasta hacer que el pie de su dios aparezca entre las nubes dispuesto a chafar a la peña con suma alegría. A cambio se arriesgan a hacer que su cabeza explote por la acumulación de magia pielverde. Cuantos más orcos y goblins haya cerca del mago más "poder verde" canalizan y más dificil resulta para el chamán aguantar todo ese torrente de poder sin petar de de forma violenta y graciosa. Los chamanes Goblin nocturnos pueden tomarse una seta zombreroloko para añadir un dado al lanzamiento con la tronchante posibilidad de atragantarse con ella y morirse. Los orcos siendo siempre la parte más divertida y fiestera de todo el juego.
 
 
En el libro de ejército de Orcos y Goblins venía una plantilla que debías fotocopiar e imprimir para saber qué desdichados guerreros acababan entre los apestosos dedos llenos de hongos de Gorko, el dios más brutal y aztuzo de los orcos y goblins
 
 
Los Condes Vampiros pueden ser magos si quieres pero no todos los Vampiros son magos, los hay que apenas saben leer o escribir o el funcionamiento de un taparrabos y también tienen derecho a comandar legiones y luchar por el noble objetivo de inundar el mundo de Sangre y Oscuridad. Para alzar un ejército de esqueletos y zombis necesitas sí o sí alguien que sepa de Nigromancia. Puedes buscar los servicios de un Nigromante. Estos Nigromantes son los únicos seres vivos disponibles para el ejército de los Condes Vampiro y si eliminan a tu hechicero las tropas sufrirán un severo desgaste cada vez que combatan a lo largo de lo que quede de partida. La Invocación de Nehek es el hechizo más tocacojones de todo el juego, pues crea nuevas unidades de zombis o esqueletos, restablece las bajas que has ido haciendo o cura heridas a tropas que las hayan sufrido. Sin ese hechizo los Condes Vampero no son nada. Los ejércitos de Khemri funcionan parecido, designan a un hechicero como Hierofante y es la miniatura sobre la que se basa todo su ejército, una vez fuera de combate los esqueletos y constructos caen como un castillo de naipes. La magia de los Ogros, llamada Panzamagia proviene de su dios, las Grandes Fauces y consiste en Matarifes y carniceros partiendo huesos y haciendo que se les partan a sus enemigos. También suelen tragar intestinos de Trolls para trasladar sus poderes a las tropas o meter ingentes cantidades de carne en apestosos calderos y con ello invocar el poder de su terrible y hambriento dios. Una magia chamánica y brutal que puede (y suele) llegar a provocar graves daños al lanzador.

El Caos tiene su propio Saber para cada dios con divertidas consecuencias mágicas excepto Khorne que odia a los magos y, por tanto, sus ejércitos tienen reglas de protección a la magia. Es similar el caso de los ejércitos enanos, los cuales tienen los herreros rúnicos, héroes que podrían ocupar el rol de magos pero que no lanzan magia y que otorgan severas protecciones a las tropas. Creo que es de buena educación avisar al jugador enano rival si vas a usar magos o no en la partida que juguéis si es una pachanga. Los Herreros rúnicos solo sirven como escudo antimagia y si no vas a usarla son puntos desperdiciados. La principal diferencia entre los Enanos y los Enanos del Caos es que los segundos sí hacen magia pero conforme más magia canalizan su cuerpo va transformandolos poco a poco en roca. El personaje especial mago Enano del caos más importante es un hechicero al que se le ha petrificado medio cuerpo y lo suple usando una especie de piernas robóticas. Los Hombres lagarto tienen a los Slann, los magos más absurdamente rotos de todo el juego. Cada Slann vivo en la actualidad de Age of Sigmar es un Slann nacido en el principio del mundo de Warhammer así que si estudias las cronologías de ambos juegos te puede dar un vértigo de lo viejos que son estos cabrones. Los Slann son maestros de maestros de la magia y tejían los Vientos que emanaban de los Portales antes de que el ser humano saliera de las cavernas. En juego un Slann es destructivo y además cuenta con telepatía con los Chamanes así que una estrategia es tener al Slann escondido tras una esquina mientras un chamán eslizón de nivel 2 montado en Terradon lanzaba rayos hasta por el culo invocados por el Slann.
 
100 ideas de Warhammer Hombres Lagarto en 2026 | lagarto, criatura,  fantasía warhammer
Los Slann fueron los que construyeron los Portales de los polos que colapsaron e hicieron que la magia se desbordara en el mundo
 

En fin, la magia en Warhammer lo impregna todo y la fase de magia es donde más se notan las características de cada uno de los ejércitos. En el siguiente artículo hablaremos un poco de los Saberes de la Magia básicos, los ocho Vientos de la Magia que ya pos sí solos dan muchísimo juego a las partidas. 
 
Muchas gracias por leerme y nos vemos en el siguiente post, mis lectores sois todos unas personas maravillosas. Os dejo un enlace a un vídeo del canal por si os apetece seguir un ratito más en el Viejo Mundo.
 
 

 

 


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