jueves, 16 de abril de 2026

Magia de batalla I

Storms of Magic | Warhammer Wiki | Fandom

Un día tranquilito en las Tierras Yermas 

En esta taberna tenemos algunas reglas, una de ellas es que orcos pagan por adelantado lo que pidan y rompan, las raciones de alfalfa para los Hombres Bestia hay que pedirlas por adelantado para mínimo 3 comensales, los No muertos tienen prohibido dejarse olvidado restos de huesos y recoger toda la carne putrefacta que se les caiga y que si dices que Warhammer Fantasy Battles es una ambientación de baja fantasía directamente no te vamos a dejar entrar. Y es que el mundo de Warhammer era un planeta decente y tranquilo hasta que llegaron los Ancestrales a joder la marrana y a jugar con portales.

La magia no está en el adn de Warhammer, la magia es el adn de Warhammer, si lees atentamente el trasfondo todo está vinculado a la magia desde el principio hasta su triste final. No en vano son los Vientos de la Magia los que emanan de los portales rotos de los polos, esparciéndose por todo el mundo, impregnándolo todo con su poder disforme y modelando el Mundo de Leyenda. Que haya en Altdorf un par de calles que miradas desde un ángulo concreto puedan pasar por calles de nuestro mundo en el territorio Alemán del siglo XVIII no quita que si amplías un poco el foco no puedas ver a Garra de Muerte, el Grifo con el que Karl Franz lidera sus ejércitos en la batalla, volando tranquilamente sobre los tejados de la ciudad disfrutando del sol de media mañana. Magia por todas partes, en mayor o menor medida.
 

Battle Wizard - 1d6chan
Este señor también tiene que bajar a comprar el pan de vez en cuando

Por tanto, en batalla la Magia tiene un peso importante y eso se nota en las partidas. Hoy no voy a hablar de los objetos mágicos, cachivaches brillantes con los que cargar a tus héroes ni la abrumadora cantidad de seres cuyo origen o naturaleza existe gracias a la magia. Hoy quería hablar un poco de la Fase de Magia en una partida de Warhammer. Más en concreto una partida en 8va edición que es la que yo más he jugado. Esta serie de artículos se podrían llamar "Lo que Sigmar se llevó" porque consisten en (yo) un Barbaslargas rezongando y contando batallitas de cuando era joven y dinámico y no hacía ruido al levantarse del sofá. Os juro que me gusta Age of Sigmar y que disfruto tanto de su trasfondo como de sus miniaturas y reglas, de verdad, creedme pero esta evolución es lo que me parece interesante y hablar de lo que hay hoy es lo que hace mucha gente, me gusta este concepto de "arqueología warhammera".

Entremos en harina. Lanzar magias en Warhammer consiste en tener un personaje genérico o especial que cuente con niveles de magia. Estos niveles van del 1 al 4. Un mago de nivel 1 es un aprendiz y uno de nivel 4 es un mago veterano y poderoso. Hay un nivel 5 pero está reservado a gente capaz de equipararse a dioses como Nagash, el Cacique Kroak o Teclis. Cuando escoges personajes para tu lista puedes coger un mago de tipo Comandante de nivel 3 y pagar para subirlo a nivel 4 o un mago tipo héroe de nivel 1 y pagar para subirlo a nivel 2. En mi experiencia tener un mago de nivel 4 bien chetao es ir a derretirle la cara al rival a hechizos pero dos magos de nivel 2 te pueden hacer igualmente un buen papel y puede que sean hasta mejor y más barato. También he visto a gente escoger uno o dos magos de nivel 1 porque quieren tener una fase de magia modesta, lanzar un único hechizo sencillo o como sujetapapeles (los pergaminos mágicos solo los pueden llevar los magos, el más habitual es el Pergamino de Dispersión, que te anula automáticamente el lanzamiento de un hechizo del rival).

Cada ejército tiene su rollito con los magos. El Imperio y los elfos son de los más versatiles puesto que podían llevar magos de cualquier Saber de la Magia. Los Altos elfos pueden llevar Alta magia, que tiene varios hechizos que anulan y se imponen sobre otras magias menores. Los Orcos y Goblins, por contra tienen una magia divertida, tosca y salvaje con la que pueden desde llenar a sus enemigos de picores molestos que les impidan combatir hasta hacer que el pie de su dios aparezca entre las nubes dispuesto a chafar a la peña con suma alegría. A cambio se arriesgan a hacer que su cabeza explote por la acumulación de magia pielverde. Cuantos más orcos y goblins haya cerca del mago más "poder verde" canalizan y más dificil resulta para el chamán aguantar todo ese torrente de poder sin petar de de forma violenta y graciosa. Los chamanes Goblin nocturnos pueden tomarse una seta zombreroloko para añadir un dado al lanzamiento con la tronchante posibilidad de atragantarse con ella y morirse. Los orcos siendo siempre la parte más divertida y fiestera de todo el juego.
 
 
En el libro de ejército de Orcos y Goblins venía una plantilla que debías fotocopiar e imprimir para saber qué desdichados guerreros acababan entre los apestosos dedos llenos de hongos de Gorko, el dios más brutal y aztuzo de los orcos y goblins
 
 
Los Condes Vampiros pueden ser magos si quieres pero no todos los Vampiros son magos, los hay que apenas saben leer o escribir o el funcionamiento de un taparrabos y también tienen derecho a comandar legiones y luchar por el noble objetivo de inundar el mundo de Sangre y Oscuridad. Para alzar un ejército de esqueletos y zombis necesitas sí o sí alguien que sepa de Nigromancia. Puedes buscar los servicios de un Nigromante. Estos Nigromantes son los únicos seres vivos disponibles para el ejército de los Condes Vampiro y si eliminan a tu hechicero las tropas sufrirán un severo desgaste cada vez que combatan a lo largo de lo que quede de partida. La Invocación de Nehek es el hechizo más tocacojones de todo el juego, pues crea nuevas unidades de zombis o esqueletos, restablece las bajas que has ido haciendo o cura heridas a tropas que las hayan sufrido. Sin ese hechizo los Condes Vampero no son nada. Los ejércitos de Khemri funcionan parecido, designan a un hechicero como Hierofante y es la miniatura sobre la que se basa todo su ejército, una vez fuera de combate los esqueletos y constructos caen como un castillo de naipes. La magia de los Ogros, llamada Panzamagia proviene de su dios, las Grandes Fauces y consiste en Matarifes y carniceros partiendo huesos y haciendo que se les partan a sus enemigos. También suelen tragar intestinos de Trolls para trasladar sus poderes a las tropas o meter ingentes cantidades de carne en apestosos calderos y con ello invocar el poder de su terrible y hambriento dios. Una magia chamánica y brutal que puede (y suele) llegar a provocar graves daños al lanzador.

El Caos tiene su propio Saber para cada dios con divertidas consecuencias mágicas excepto Khorne que odia a los magos y, por tanto, sus ejércitos tienen reglas de protección a la magia. Es similar el caso de los ejércitos enanos, los cuales tienen los herreros rúnicos, héroes que podrían ocupar el rol de magos pero que no lanzan magia y que otorgan severas protecciones a las tropas. Creo que es de buena educación avisar al jugador enano rival si vas a usar magos o no en la partida que juguéis si es una pachanga. Los Herreros rúnicos solo sirven como escudo antimagia y si no vas a usarla son puntos desperdiciados. La principal diferencia entre los Enanos y los Enanos del Caos es que los segundos sí hacen magia pero conforme más magia canalizan su cuerpo va transformandolos poco a poco en roca. El personaje especial mago Enano del caos más importante es un hechicero al que se le ha petrificado medio cuerpo y lo suple usando una especie de piernas robóticas. Los Hombres lagarto tienen a los Slann, los magos más absurdamente rotos de todo el juego. Cada Slann vivo en la actualidad de Age of Sigmar es un Slann nacido en el principio del mundo de Warhammer así que si estudias las cronologías de ambos juegos te puede dar un vértigo de lo viejos que son estos cabrones. Los Slann son maestros de maestros de la magia y tejían los Vientos que emanaban de los Portales antes de que el ser humano saliera de las cavernas. En juego un Slann es destructivo y además cuenta con telepatía con los Chamanes así que una estrategia es tener al Slann escondido tras una esquina mientras un chamán eslizón de nivel 2 montado en Terradon lanzaba rayos hasta por el culo invocados por el Slann.
 
100 ideas de Warhammer Hombres Lagarto en 2026 | lagarto, criatura,  fantasía warhammer
Los Slann fueron los que construyeron los Portales de los polos que colapsaron e hicieron que la magia se desbordara en el mundo
 

En fin, la magia en Warhammer lo impregna todo y la fase de magia es donde más se notan las características de cada uno de los ejércitos. En el siguiente artículo hablaremos un poco de los Saberes de la Magia básicos, los ocho Vientos de la Magia que ya pos sí solos dan muchísimo juego a las partidas. 
 
Muchas gracias por leerme y nos vemos en el siguiente post, mis lectores sois todos unas personas maravillosas. Os dejo un enlace a un vídeo del canal por si os apetece seguir un ratito más en el Viejo Mundo.
 
 

 

 


Si ustedes tienen a bien apoyarme aquí hay un ko-fi en el que pueden echar unas monedas si le son posible


viernes, 10 de abril de 2026

¡Es la hora del du du du duelo!

Hay muchas mecánicas del Warhammer que me gustan o que recuerdo con cariño y que han tenido una adaptación a Age of Sigamr... Vamos a decir que irregular. Hay mecánicas que han mejorado, otras se han simplificado en mayor o menor medida y hay varias que se quedaron atrás en el Mundo de Leyenda. Creo que tengo un par de estas últimas en mente y si veo que este tipo de artículos gusta escribiré más.

La mecánica de la que quiero hablar es la de los Duelos entre personajes. En el artículo anterior comenté que los personajes a pie o montados podían ir dentro de las unidades de infantería o de caballería respectivamente. Esto, además de valiosos bonos al liderazgo de la tropa, les brinda una de las mejores protecciones del juego. Tener un héroe rodeado de sus camaradas hace que, hasta que no mueran casi todos los integrantes de la unidad a ese héroe el enemigo no le puede prácticamente ni disparar ni hacer objetivo de hechizos a no ser que cuente con un par de reglas muy concretas. Una de las reglas que mejor protegen a los personajes es la de ¡Cuidado señor! que hace que si un héroe iba a ser objetivo directo de un impacto de artillería un soldado corriente y moliente sale delante de él para llevarse la bala de cañón, el trompazo de la catapulta o el virotazo partepersonas en su lugar.

Pero en el combate, ¡Ay amigo! Ahí no hay tanta gente dispuesta a llevarse un espadazo en el vientre por tí, en el combate cuerpo a cuerpo todo es más íntimo y personal y hasta el goblin más tonto puede tener la increíblemente gran suerte de pincharte con su lanza en el costado y llevarse a casa la del honor de haberle hecho una herida a Karl Franz, a Teclis o a Archaón. Cualquier moñeco en contacto peana con peana tanto en el frontal como en la diagonal con tu héroe puede atacarle y esto es intolerable ¡No puedes dejar que tu heroico líder se mezcle con esa chusma! Para eso están los duelos.



Un Duelo es una fase especial dentro de la fase de combate cuerpo a cuerpo. No voy a detallar las reglas del combate en Warhammer porque si me lío va a ser esto quilométrico, baste decir que los luchadores atacan por orden de Iniciativa. Primero lanza sus ataques el que más Iniciativa tiene y si el rival sobrevive, lanza sus ataques de vuelta. Si ambos tienen la misma Iniciativa se atacan a la vez, con la divertida posibilidad de que se maten el uno al otro en un abrazo mortal. Después de retirar las bajas se cuentan puntos y se declara un vencedor o un empate según corresponda. Estos puntos van en función de las bajas infligidas, si cuentan con estandartes, filas de guerreros, flancos tomados, retaguardias... Conseguir estos puntos es casi más importante que acabar con el rival (aunque la mayor parte de estos puntos se consiguen matando guerreros del rival).

Bueno y entonces cómo funciona eso de los duelos*, para ello tenemos que tener dos unidades con al menos un héroe cada una, el jugador que va primero este turno escoge un personaje y decide si va a lanzar un duelo, preferiblemente mentando a la madre del otro jugador o expresando su vil cobardía e incapacidad para comandar a sus tropas aunque esto no siempre es del todo necesario. Si el primer jugador no ha declarado un duelo, es el turno del segundo para hacerlo en los mismos términos que hemos descrito antes. Una vez declarado, el jugador retado decide si lo acepta o no y con quién. No aceptar un duelo no es una opción, el personaje se movería a la última fila, no participaría en el combate y la unidad no podría aceptar su Liderazgo por ser un cobarde gallina capitán de las sardinas y no queremos eso bajo ningún concepto.

La lucha entre Archaón y Valten, Alex Boyd

Lo habitual cuando te retan a un duelo suele ser porque el rival confía en que su héroe le puede al tuyo y, aunque las probabilidades seguramente estén en su favor, cuando los dados ruedan los mortales tiemblan. Aquí es donde se puede jugar un poco con la estrategia y decidir cómo vas a meterte este fregao. Quizá tu héroe es un mago blandito en cuerpo a cuerpo o un héroe de nivel medio cuya utilidad es el aporte de liderazgos o reglas especiales. Para eso está la figura del Campeón. Los Campeones son los sargentos, capitanes, jefez, bravos, elegidos... tienen muchos nombres, y son una miniatura que comanda el regimiento, forma parte del grupo de mando y no puede abandonar su regimiento, suele tener un puntillo de Ataques o Habilidad con las Armas mejor que la tropa pero sigue siendo un masilla más. Estos personajillos pueden tanto lanzar retos como aceptarlos y suelen ser los primeros en decir "Perdone señor, déjemelo a mí" mientras desenvainan heroicamente su espada y avanzan con insensata valentía hacia el Kaudillo Orco Negro que le va a dejar hecho pulpa en el suelo.
 
En las reglas se menciona que se debe sacar a estos dos duelistas del regimiento o que al menos se coloquen el uno frente al otro pero esto no es necesario si por las miniaturas o el regimiento resulta engorroso. Una vez aceptado el duelo los héroes implicados, y sus monturas si las hubieren, dirigirán sus ataques únicamente contra su odiado rival en un combate épico mientras la batalla ruge alrededor. Los guerreros del regimiento lucharan contra los guerreros del regimiento enemigo pero no interferirán en el épico combate de sus líderes. El resto es lo habitual, orden por iniciativa, primero hago yo mis ataques, luego lo que quede de tí me los devuelve y nuestros caballos si es que vamos montados también. Hasta aquí todo bien. Una escena bien épica que es lo que hemos venido a buscar.
 

Hay dos formas de ganar un combate en Warhammer, la primera es matando peña y la segunda es abrumando al rival por filas, estandartes, flancos, potencia de unidad... por cada herida infligida al rival te llevas un punto y si por ejemplo un Gran Héroe Élfico montado en un rugiente dragón carga a veinte goblins de mierda (y estos superan el chequeo de Terror) y el capitán de estos goblins que nada más que es un goblin solo que un poco más feo que los otros diecinieve lanza un duelo... Al pobre Asur no le quedan más cojones que aceptar el duelo a pesar de que en el trasfondo el goblin debería morir solo de respirar cerca del monstruo. Si haces los cálculos el elfo y su amiguito escamoso suman un cerro de ataques y de potenciales puntos por heridas infligidas y la mierda del goblin solo tiene una herida que entregar a mayor gloria del imperio Asur, sumando que los goblins tienen más filas y estandartes que el elfo estos goblins lo tienen prácticamente lo tienen ganado ¿No? Pues no, ver a un bravo pero insignificante sargento ser despedazado (y ocasionalmente devorado) por un Saurio Viejaestirpe y su Carnosaurio, un Conde Vampiro en un Engendro del Terror o un Señor del Caos en una manticora es una visión pavorosa para sus fieles seguidores. Todos los ataques incluso los de las monturas se efectúan incluso aunque con el primer ataque el enemigo haya explotado en mil pedazos. Estos "ataques de sobra" existosos se contabilizan para el resultado del combate (hasta un máximo de 5 adicionales) así que si en el ejemplo anterior el dragón hubiera hecho 7 heridas al capitán goblin solo sumaría 6 puntos mientras que si no se hubiera producido el duelo y hubiera matado a 7 goblins se hubiera llevado 7 puntos. Alzar la espada en señal del reto por parte del Goblin fue una decisión inteligente. No sirvió de nada realmente porque los Goblins han sido avasallados sin piedad pero han perdido por un punto menos. Algo es algo, supongo.

Esta es una de mis mecánicas preferidas, siempre que he podido he lanzado un duelo y no puedo recordar ni una sola vez que lo haya rechazado porque para eso jugamos a Warhammer. Retomando lo que comentaba al principio de este artículo esta mecánica es una de estas que se quedó en el camino en el salto a Age of Sigmar, lo cierto es que por las propias características de las reglas de este juego no hay forma de representar esta situación especial en la que dos héroes se miran entre un mar de espadas y alzan sus armas en señal de respeto o burla ignorando tanto a amigos como a enemigos. Y puedes decir que en Age of Sigmar puede haber un combate aislado entre dos Generales pero no es más que un combate cuerpo a cuerpo como cualquier otro. No existe ee momento en el que un jugador reta y el otro decide si acepta o no o bajo qué condiciones lo acepta. Esta interacción tan rolera me parece muy bonita y en esta Taberna reivindicamos y aplaudimos toda regla que incentive hacer el tonto mientras movemos moñecos y tiramos dados.
 


Ojalá hubiera alguna forma de introducir este tipo de mecánica en la Era de Sigmar porque siendo que han puesto tanto empeño en tener personajillos de todo tipo de nivel de poder con trasfondos bien escrito y detallados, autenticos duelos darían lugar a narrativas muy interesantes en las mesas de juego. A mí en realidad no se me ocurre cómo hacerlo y creo que a los desarrolladores de juego tampoco. En 40k no se si hay o han habido duelos en alguna edición pero no me suena haberlo oído nunca; por alguna razón parece que solo tiene sentido en peanas cuadradas.

En fin, un elemento divertido del que tenía ganas de hablar (o escribir) un rato. ¿Vosotros tenéis alguna mecánica que os guste o de la que sintáis algo de nostalgia? Seguro que sí porque sois gente maravillosa
Podéis escribir en la caja de comentarios aunque sea algo tan de 2005.


Si queréis echarme unas monedicas para que el mono siga bailando aquí hago cosas de vez en cuando 

*Según las reglas de Old World 


martes, 7 de abril de 2026

De peanas va la cosa

En el Antiguo Warhammer Fantasy el tema peanas llegó a estar relativamente estandarizado, un humano, un enano, un elfo, un goblin o un eslizón compartían peana cuadrada de 20x20 mm de lado. Los regimientos se construían poniendo las miniaturas en formación cuadrada o rectangular. Lo usual era crear una primera fila con el capitán de la unidad, el portaestandarte y el músico, rellenar esta fila con guerreros hasta hacer un frontal de 4 o 5 miniaturas y luego poner el resto de guerreros detrás formando filas. Tener un número alto de filas detrás de tu primera fila hacía que tuvieras más puntos a la hora de ganar los combates. 

Unidad de Altos elfos
Unidad de Altos Elfos, siempre me han parecido una unidad preciosa

Los comandantes, magos y héroes se podían unir a un regimiento, para ello lo único que debías hacer es desplazar un guerrero básico de la primera fila y poner en su lugar a ese héroe Es por ello que incluso hasta los héroes más poderosos si querían formar parte de un regimiento tenían que usar la  peana de la tropa, esto dejaba bastante poco margen para crear heroes tipo capitanes, generales o magos en poses espectaculares o dramáticas dado que lo habitual es ir integrados en un regimiento junto a la tropa.

 

El pedrolo sobre el que se levanta este Rey Enano es un objeto mágico que llevaba a la batalla, en un combate podía plantarlo, subirse encima y conseguir bonos al liderazgo a cambio de no moverse más

Gente más corpulenta o acorazada como un Orco, un Gor de los Hombres Bestia o un Guerrero Saurio se montaban en peana de 25x25 mm. Por norma general ocupar más espacio en batalla representaba más poder en batalla aunque no siempre era así. Esta peana era un poco más interesante porque permitía montar miniaturas más grandes aunque al ser simplemente 5 mm tampoco es que diera para explayarse demasiado.

 

Guerreros orcos, feos, fuertes y poco formales

Hasta aquí las peanas de tropa a pie. Las peanas de caballería eran de 25x50 mm. Esta peana era talla única en este espacio tenía que caber todo aquello que fuera una bestia del tamaño de un caballo como Gélidos, mastines de guerra, Tigres de dientes de sable...

Perretes del caos, te podías cortar la mano con solo acariciarles

 

Como decía antes, peanas más grandes solían representar tropas más poderosas en algún aspecto y, aunque no siempre era así, como mínimo su mayor tamaño las hacían parecer más intimidantes y potentes, también en los combates contribuía haciendo que unas tropas pudieran cubrir más espacio que otras. Y aquí hay un salto porque nunca hubo peana de 30x30 mm, de la de 25x25 pasamos a la de 40x40mm que es la peana de Infantería Monstruosa, gente del estilo Ogros, Trolls, Minotauros, Engendros del Caos...También iban aquí enjambres, buitres, águilas, Terradones, Pegasos, murciélagos vampiro, bestias de Nurgle... Todo aquello que fuera más grande que un jinete con su montura pero no fuera tamaño monstruo.

 

Estos Ogros son increíbles

Los Monstruos al menos hasta 6ta edición iban en una peana de 50x50, una peana enorme para los estándares de aquella edición. Dragones, Carnosaurios, Gigantes... En esa peana solo iba el monstro del ejército, la pieza más grande e imponente, la joya de la corona de tu colección. Aquí montabas o al general de tu ejército o a la bestia que se comía los regimientos de tu enemigo él solo.

 

Fíjate cómo sobresale de la peana el pobre dragón ¡Apenas cabe!

A partir de aquí ya entramos en un tipo de peana un poco más especial porque era para tropas concretas. La peana de carro era de 50x100 mm. Era la más grande que hubo hasta que llegó la 8va edición que fue cuando lanzaron una aún más grande. En esta peana solo iban tropas del tipo carro y el Estegadón de los Hombres lagarto y ocupaba como cuatro peanas de caballería puestas en formación. No era una peana pensada para formar regimientos, los únicos que lo hicieron fueron los carros de Khemri. Y es que en 7ma edición el escalado de las miniaturas ya estaba en marcha y a toda potencia, varios Monstruos que habían ido en peana de 50x50 fueron rediseñados de cero y se hicieron tan grandes que tuvieron que cambiar a peana de carro.

 

Los Carros son una seña de identidad de Warhammer Fantasy y uno de los elementos que más me han flipado siempre

El Gigante de plástico tuvo su peana propia modelada con la rueda de un carro destrozada con unas medidas rarísimas y únicas. La peana venía modelada dentro de la propia matriz así que deduzco que les sobró un hueco y la introdujeron ahí pero el tamaño y proporciones de la mini daba para montarlo en peana de carro sin problemas.

En 8va edición el escalado de las miniaturas empezó su carrera por el descontrol y llegaron un par de nuevos monstruos que ya no cabían en ninguna peana anterior. Para ello se sacaron de la manga una peana masiva de 100x150 mm, era más grande que la mayoría de regimientos de guerreros del juego y empequeñecía el resto de miniaturas y regimientos.

 

Peana masiva para miniaturas gigantescas

También salieron las caballerías monstruosas, que iban en peana de carro, era la primera vez que aparecían estos mostrencos y algunos teorizabamos que a cada ejército le iba a tocar su propia caballería monstruosa, al final solo un par de ejércitos las tuvieron. El Imperio, los guerreros y los demonios del Caos y los Ogros fueron los afortunados que pudieron montar estad unidades. Los Semigrifos causaron cierta polémica y durante un tiempo se vieron como una unidad que adelantaba el estilo y la escala de Age of Sigmar.

(Edit: me chivan por el pinganillo que las peanas de la caballería monstruosa era de 50x75 mm no de 50x100 mm, nunca llegué a tener estas miniaturas en su momento así que pensaba que iban en la de carro) 

 

Los caballopollos fueron polémicos pero a mi me encantan

 

En fin, de lo que quería hablar es de que Games Workshop ha ido mejorando con las décadas su modelado de miniaturas y además ha ido reescalando sus modelos haciéndolos más grandes, detallados y complejos. Esto hace que las miniaturas de las primeras ediciones son enanas comparadas con las de ediciones actuales y muchas miniaturas han evolucionado hasta el punto de que podemos notar que necesitan más espacio. Aquí estoy hablando de memoria y ME PUEDO EQUIVOCAR pero me suena que la escala GW era la llamada "escala heroica" que consiste en que un humano de 1'80 equivale a 32 mm desde el suelo hasta la altura de los ojos. Ya sabéis que los ingleses el tema de las medidas lo llevan un poco de aquella manera...

 

Un marine del Caos de ediciones pasadas vs un marine del caos actual y un primaris, no hay color

Y en Warhammer 40.000 las minis en la última década ha habido un reescalado de casi todo, con su correspondiente reescalado en las peanas, muchísimas tropas han ido "creciendo" una a una con el pasar de las ediciones y ha sido algo bastante orgánico. Es verdad que el pobre desgraciado con un ejército de cientoypico guerreros Necrones en peana redonda de 25mm se cagó en el Emperador de la Humanidad y su abuela en patinete cuando vio los nuevos en peana de 32mm pero bueno, "relativamente orgánico" vamos a decir. El caso es que Warhammer Fantasy pedía el mismo reescalado, creo que es la forma de que el juego siga evolucionando al mismo ritmo que evolucionan las miniaturas, una evolución que la muerte de Fantasy y la aparición de Age of Sigmar rompio completamente (sin ser culpa de AoS,claro).

 

Necrones despatarrados

En realidad podemos jugar al Warhammer de hace 20 años con las miniaturas de hace 20 años porque ya era un buen juego pero si queremos que el juego evolucione también lo van a hacer las minis y el camino parece ser a minis más grandes o más dinámicas y para ello hacen falta peanas más grandes. Y aquí viene el tema y es que Old World ha actualizado de golpe y porrazo las peanas de las unidades como si no hubiesen pasado 10 años y, en su mayor parte con las minis de hace 10-20 años, añadiendo nuevas peanas como la cuadrada de 30 mm o una nueva de caballería también más grande.

 (Edit: parece que la de carro también ha crecido y ahora es de 60x100 mm)

El cambio más radical es que las minis de tamaño humano pasan a estar en peana de 25mm y las de tamaño orco pasan a peana de 30, parece poco pero esto significa repeanar EJÉRCITOS ENTEROS, algunos a peanas que antes no existían lo cual es un coñazo tremendo si quieres actualizar tus viejas minis a la versión actual del juego. Las peanas de Old World y las de ediciones anteriores de no es que sean 100% incompatibles, supongo que podrías jugar una partida con un ejército de peanas de Old world contra uno de Fantasy clásico sin muchos problemas pero uno va a ser más grande que el otro cuando no le correspondería. Quizá dos ejércitos de Old world puedan jugar con reglas de Fantasy sin apenas problemas o al contrario, dos ejércitos con las peanas de Fantasy con las reglas de Old World, casi no habría que hacer cambios, en una pachanga con los colega sin problema, en un torneo no te van a dejar entrar.

 

El problema que veo es que si alguien hoy en día quiere engancharse o reengancharse a Warhammer tiene que resolver primero la duda de si entra en Old World con todas sus condiciones peaniles y consecuencias deseando que se convierta en el gran Warhammer que una vez fue... O si se queda en una edición clásica, cerrada y abandonada de Fantasy clásico o en alguna de las cientos de versiones fanmade que hay rulando por ahí, con la ventaja de que usando adaptadores o pachangueando TAMBIÉN puedes jugar a Old World.

 

La verdad es que esta opción de los adaptadores parece la más obvia y acertada pero es que creo que conforme va a pasar el tiempo más unidades y personajes propios de Old World van a ir saliendo y menos se van a ver las tropas clásicas de Fantasy con las que jugamos a Old Wolrd ahora. Y las miniaturas que vayan saliendo y reemplazando a las viejas tendrán las poses y tamaños adaptados a Old World así que igual hoy jugamos con esqueletos y orcos del año de la tarara pero dentro de 5-10 años las miniaturas que usemos serán muy distintas. Quizá guardar las tropas antiguas para jugar al Fantasy clásico (6ta, 8va, Manuscritos, Reforged...) y a Old World jugar con Cathay, con Lobos del mar o con Kislev cuando salga sea la opción más inteligente (y cara).

 

En mi bola de cristal veo que la 2nda edición de Old World todavía será continuista en cuanto a reglas y tal aunque deberá traer alguna sorpresa y cambios relevantes, mi propuesta es nuevos ejércitos basados en lo antiguo pero con filosofías totalmente nuevas. Quizá cosas como un ejército del Imperio compuesto casi completamente por Flagelantes para el que necesites comprar el 90% de las miniaturas lanzadas enteramente para Old World, sin equivalencias en el Antiguo Fantasy y haciendo que montar un ejército imperial como los actuales sea posible pero menos atractivo en reglas. Lo que me gustaría que fuera cierto es que la 3ra edición fuera el punto de ruptura y el momento en el que el juego de verdad se desprenda del Antiguo Fantasy y empiece a ser su propia cosa de verdad, lo cual será un auténtico cataclismo para nuestras carteras.

 

Y nada, eso era todo, me siento como Sheldon Cooper en la tienda de trenes quejándose de que han cambiado la escala de los trenes, gracias por escuchar mi turra guapis, sois una gente maravillosa.


Por si tuvierais a bien apoyar mis tonterías, por aquí paso la gorra

https://ko-fi.com/rafa_paleo