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miércoles, 29 de abril de 2026

Magia de batalla II

*Este artículo es el segundo de tres partes, aquí la primera parte y aquí la la tercera


Como vimos en Magia de Batalla I, cada ejército de Warhammer tiene un sabor mágico propio y característico que aporta gran variedad y diversidad a las partidas por sí mismos. Pues lo mejor de todo es que además de la personalida del ejército, se complementa con los Saberes de la Magia: son ocho, con seis hechizos cada uno más uno básico y cada Saber representa un Aspecto de la Magia salvaje que sale de los portales de polos: Cielos, Fuego, Luz, Bestias, Metal, Sombras, Muerte y Vida. 

Rueda de la Magia | Wiki La Biblioteca del Viejo Mundo | Fandom

Un saber de la magia es una agrupación de 7 hechizos que comparten origen en un Viento de la Magia y suelen compartir alguna característica común. Lo habitual es que en un mismo Saber haya varios tipos de hechizos, como clasificaciones básicas los tenemos de proyectil mágico, de potenciación o maldición, de daño directo, de curación, de invocación o de vórtices mágicos. Pero habitualmente se suelen centrar en un aspecto o dos. Esto quiere decir que es posible que en un saber de tipo ofensivo hayan 2 hechizos de Daño directo, 1 proyectil mágico, 1 vórtice y 2 de potenciación mientras que en uno más centrado en la defensa hay tres de maldición, dos de daño directo y un vórtice. Como los hechizos se generaban al azar estaba todo bien montado para que tuvieras siempre algo útil.

El Saber del Fuego o magia del Viento de Aqshy (A los fans de Age of Sigmar os sonará esto) convierte a tu mago en una pieza de artillería mágica: Bolas de fuego, jaulas de llamas, tormentas igneas, cabezas ardientes que atraviesan gritando unidades en línea recta como un cuchillo caliente corta un bloque de mantequilla... Un saber dedicado al ataque total basado en ataques flamígeros. El Saber de las Bestias o magia ámbar de Ghur (Otro de mis preferidos junto con el de Fuego) potencia y hace crecer a tus tropas de forrma bestial con hechizos como la Forma salvaje de Wyssan o la Bestia salvaje de Horros aunque también hace bastante daño con hechizos como la Lanza ámbar o el Rebaño de Muerte. El más característico es el hechizo Transformación de Kadon, que directamente convierte a tu mago en una Mantícora, una Hidra o un Dragón cornudo a tu elección lo cual lo convierte en una locura de hechizo. El mago Kadón tiene también una historia interesante en el trasfondo vinculado a Nagash que no muchos conocen.
 
 
¿Os acordáis de la Batalla por el Amanecer de la última temporda de Juego de Tronos en la que la Melisandre prende en llamas las espadas de los Dothrakis? Pues la Espada salvaje de Rhuin del Saber del Fuego es exactamente ese hechizo. Me hizo mucho mejor papel que el que les hizo a los pobres Dothrakis.
 
 
El Saber del Metal (léase con la voz de Ronnie James Dio Brando), o magia de Chamon es un saber de ataque directo que funciona mejor cuanta más armadura porte el enemigo, cubrir de oxido las armaduras del enemigo o convertir en plomo el acero de sus espadas es una de las cosas divertidas que hacen estos magos. La Transmutación final vuelve de oro a sus enemigos sin posibilidad de tiradas de salvación, un saber muy útil. El Patriarca de los colegios de la Magia, Baltazar Geltz es un maestro del saber del Metal y, en el momento del juego antes del Fin de los Tiempos, el mago más poderoso del Imperio. El Saber de la Luz o magia del viento de Hyish exorciza a los siervos del Caos y a los No muertos con Miradas ardientes o Destierro pero principalmente potencia y cura a tus tropas, es magia protectora que otogra potenciaciones como Iniciativa 10 a una unidad o reagrupa automáticamente a las que están huyendo.

El Saber de la Vida o magia de Ghyran es, como su propio nombre indica, un saber para curar y potenciar tropas. Un mago que se lanze sobre sí mismo Trono de parras asegura que va a poder curarse y curar a todoquisqui. Uno de los saberes más potentes y usados ya que aumenta en muchísimo la durabilidad de tus tropas en la partida. Además, su hechizo número 6 era Los que habitan bajo tierra. Un hechizo difícil de lanzar pero podía ser realmente devastador. Rayos, ventiscas, vendavales y relámpagos que impactan a varias unidades es lo que aporta el mago del saber de los Cielos o magia del viento de Azyr. Su hechizo más característico es el Cometa de Cassandora, un mago designa un punto en el tablero de juego donde, dentro de una cantidad de turnos al azar, caerá un cometa. Más vale que cerca no haya ninguna unidad ni amiga, ni enemiga o será volatilizada.
 
 
Warhammer Fantasy cover paintings by great Adrian Smith. Chaos Lord of  Khorne and his warband of Chosen, for the Warriors of Chaos 7th ed. book.  Chaos Sorcerer opening an Infernal Gateway, a
 
 
 
Humo y espejismos es la especialidad del Saber de las Sombras o magia del siniestro viento de Ulgu. En batalla este saber intercambia los atributos haciéndo que los los enemigos se vean a sí mismos débiles y acogotados y a los aliados como fuertes y valientes haciendo que su atributo de Fuerza sea el mismo que el de Liderazgo. También hay hechizos absurdamente peligrosos como el Pozo de Sombras que arroja a la gente a un foso de oscuridad perpetua del que es imposible escapar. Si el Saber del Fuego convierte a tu mago en una pieza de artillería, el Saber de la Muerte o Magia amatista de Shyish convierte a tu mago en el francotirador más letal del Viejo Mundo lanzando hechizos letales que hacen objetivo a una única miniatura (incluso personajes, aunque estén dentro de una unidad). El Sol Púrpura de Xereus es un hechizo tan característico y carismático que tuvo su propia miniatura en Age of Sigmar como un Hechizo salvaje.
 
miniwars: Cómo está el trasfondo de Age of Sigmar hasta la salida de  Forbidden Power
Dragoncete tomando el sol en Shyish

La magia en Warhammer es abundante y con una gran personalidad tamto es así que siempre ha contado con una fase propia que prácticamente era un minijuego dentro del juego. Quiero contaros más cosas que me gustaban de esta fase pero se me queda esto un poco largo, haré un tercer capítulo de Magia de Batalla.
 
 





Muchas gracias por llegar hasta aquí guapis, sois unos grandes y unas bellísimas personas. Espero que os haya gustado muchísimo 



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miércoles, 8 de noviembre de 2017

Magia en Warhammer: Saber del Fuego (I)

     
        Bola de fuego: Uno de los hechizos más antiguos y primigenios utilizados por la humanidad. Los elfos siempre lo han interpretado como un tipo de magia bastante menor y casi pueril. Si no sabes lanzar una pequeña bola de fuego no mereces llamarte mago y casi ni mereces llamarte elfo. Aun así, este pequeño hechizo fue lo que hizo que su pueblo se erigiera como el dueño del mundo mucho antes que los humanos salieran de las cuevas en las que vivían. Los enanos nunca han tenido la menor preocupación por este hechizo pues tienen su propia forma de hacer fuego que no comparten con otras razas. Los Hombres Lagarto lo veneran, y tienen en muchas de sus Ciudades Templo un altar en el que siempre hay un Chamán eslizón anaranjado vigilando que nunca se apague y hay Slann que solo pueden ser iluminados por fuegos creados mediante la magia. Los humanos, por el contrario lo consideraron como un fuego malvado, en el que todo lo que se cocinaba, se echaba a perder y solo apropiado para gente de mala calaña.

La verdad es que pocos humanos llegaron a controlarlo antes de la creación de los Colegios de la Magia pese a ser un conjuro bastante sencillo por culpa de prejuicios y supersticiones y aun hoy día, en los pueblos más apartados y recónditos del Norte, de Middenheim o de lo profundo del Drakwarld más te vale que te vean bien cómo has encendido el fuego, sobre todo si eres extranjero.


En Bretonia se ha visto a hechiceros colgados porque después de encender una hoguera, se les ha registrado para ver si tenían yesca y pedernal y no se les ha encontrado nada. Esto no es tan extraño, sobre todo en Bretonia que son bastante paranoicos con el tema de la magia. Por contra, en Kislev saben que cuando la nieve cae y llega el frio del Norte más vale que puedas sacar fuego de donde sea. Los ogros también piensan así debido a su naturaleza práctica y a la dura climatología de las montañas. Los Panzafuegos se ganaron su puesto en las tribus gracias a que el fuego es prácticamente lo único que puede ahuyentar a las criaturas de nieve y colmillos que acechan en la oscuridad de las Montañas de los Lamentos.



                Espada ígnea de Rhuin: Ruhin fue un hechicero del colegio de magia del fuego. Este hechicero era un hijo de herreros que vivía en una forja antes de que un día consiguiera hacer (involuntariamente) que casi la mitad de la herrería se incendiara. El padre, un hombre honrado y extrañamente benevolente dejó al chico delante de la puerta del colegio de magia del fuego sabiendo, las capacidades que poseía.

Este chico creció hasta hacerse tan grande como su padre y aunque era diestro con la magia, era pendenciero y le gustaban bastante las armas. Decidió hacerse mago de batalla y en el examen en el que el patriarca de su Colegio presentó el hechizo con el que se podía imbuir las espadas con el fuego. En su primera misión, fue enviado junto con un destacamento al Drakwald a cazar Trolls y consiguió que el hechizo funcionara y todos los soldados del destacamento llevaran unas espadas ígneas que anularían la capacidad regenerativa de los Trolls.

Por desgracia, el chaval se lanzó impetuosamente contra un Troll aislado pensando que podría vencerlo pero el apestoso Troll lo derrumbó de un manotazo y se lo comió. Su hechizo fue archivado y continuó vivo hasta nuestros días como uno de los hechizos más utilizados por los hechiceros de batalla imperial.

Hay muchos capitanes que cuando piden un hechicero al colegio exigen que sepa este hechizo en concreto. Los soldados más veteranos suelen cubrir las empuñaduras de sus armas con trapos húmedos o cuero grueso para evitar quemarse aunque versiones más modernas del hechizo han conseguido que el fuego de las espadas no quemen a los soldados que las portan. Estas versiones, aunque parecen más controladas en realidad tienen una probabilidad de fallo alta.

Es recordado con gracia el asalto a la tribu orca de los Piñoz rotoz por parte de un regimiento de espaderos armados con espadas llameantes. El hechicero que lanzó el encantamiento, en su celo de hacer que el fuego no dañe a los guerreros consiguió que el fuego no dañara a nadie, ni a amigos ni a enemigos. Por suerte los orcos salieron huyendo asustados por los guerreros llameantes que se lanzaban a la carga contra ellos.