martes, 11 de septiembre de 2018

Los descacharrantes y locos escenarios de Flug, el Ogro idiota (La Arena de los Dioses)

Aviso: Este escenario busca explorar las posibilidades narrativas de Warhammer y evitar la clásica batalla campal en las que los dos jugadores despliegan sus 1.500 o 2.000 puntos de tropas básicas, especiales y singulares, se pegan y se van a sus casas. Esto no tiene ninguna ambición de competitividad ni de prueba de listas, es puramente narrativo. 
La verdad es que sería genial como escenario final de una campaña con personajes y unidades que han pasado por cosas y han obtenido habilidades especiales y tienen un carácter o personalidad a lo largo de la campaña.
Las reglas son para Warhammer Reforged pero todo se puede adaptar a todo, este escenario podría ser interesante en 40k, por ejemplo.
Yo todavía no lo he probado así que me quito de encima toda responsabilidad si alguna regla no funciona como debería, usad estas reglas solo con objetivos lúdicos y sin moderación.

Flug, el Ogro idiota y fan de los Kiss os presenta este escenario

El coliseo de los Dioses

Los Dioses del Caos son veleidosos y caprichosos y sobre todo les encantan los juegos y las competiciones. Y si estos juegos consisten en derramamientos de sangre y accesos de violencia súbita, mejor que mejor. En el interior del maldito reino del caos hay una arena, tan grandiosa y gigantesca que es capaz de albergar miles y miles de demonios en sus malditas gradas. En la arena han combatido los ejércitos de los dioses desde el inicio de los tiempos y nunca dejarán de luchar hasta que el propio caos colapse sobre sí mismo. En esta arena luchan los Grandes Demonios de los Dioses con el mero objetivo de entretener. Pero, de vez en cuando los Cuatro Hermanos malditos deciden que quieren probar la valía de un mortal o la capacidad de sus hermanos de elegir a un combatiente elegido capaz de vencer a sus enemigos por encima de todo.

El reino del caos es aún más veleidoso y caprichoso que los propios dioses que allí reinan pero en este punto es indulgente. Cada cierto tiempo los Dioses pueden traer a un mortal al Empíreo y nombrarle (Quiera o no) campeón del Dios. En estos combates de campeones los Dioses proporcionan armas, armaduras, equipo e incluso soldados y guerreros que luchen codo con codo con el campeón. Muchos grandes caudillos de los Hombres Bestia, señores del Caos o incluso algunos de los legendarios Ogros Dragón han luchado en esta arena y gracias a ellos los Dioses han podido zanjar disputas o conflictos de siglos, a veces sólo han luchado por mero entretenimiento.

Ocasionalmente, el Ojo de los Dioses se posa sobre simples mortales que no adoran al Caos. Estos son los combates que más deleitan a los Dioses. En esta arena han luchado Elfos, Enanos, Hombres lagarto, Hombres muertos… En el Gran Juego del Mundo Condenado todos los seres vivos son marionetas del Caos, lo sepan o no. Los mortales que no adoran al Caos suelen entrar al Empíreo en la noche de Geheimnisnatch, cuando la usualmente gibosa luna esmeralda brilla malsanamente en el cielo y los demonios campan a sus anchas por el Mundo mortal y los Dioses suelen modificar su mente, trastornándolos y volviéndolos locos.


Los Dioses conceden todos los deseos de los Campeones, los arman y trasforman a los demonios en macabras y siniestras parodias de los nobles y valerosos guerreros con los que lucha codo con codo. Los Campeones están tan locos que no se dan cuenta de que el Gran espadero que lucha a su lado tiene dos brazos de más o que el noble elfo que porta el estandarte de batalla en la guerra y que es su hermano de batalla ahora hecha fuego por los ojos y tiene cola y en el estandarte el noble y orgulloso fénix que volaba al amanecer es un engendro de carne putrefacta que oculta la luna con su repugnante sombra. Aun así, los campeones comandan las tropas demoníacas a la batalla, como hicieran anteriormente en las guerras de su tierra con sus hermanos sin darse cuenta del fuego, de las mutaciones, de que los guerreros que mata se unen alegremente a sus filas momentos después. Y sobre todo, no se da cuenta de que lucha únicamente, para servir de diversión a unos dioses con un sentido del humor bastante negro y un poco cotillas.

Reglas básicas del escenario

Las reglas se han dividido en varios puntos, los recogidos bajo estas líneas serían los básicos y conforme se va bajando van aumentando en una decadente y deliciosa espiral de locura caótica. Recomendamos usar todas las reglas, a lo loco y pasar una tarde divertidísima con personajes ultra poderosos dándose de palos. Si hay alguna regla que no guste eliminadla sin piedad o añadid las vuestras como si fuerais dioses dementes borrachos de poder.

·         Para jugar este escenario debes escoger un héroe de tu lista de ejército. Este héroe es el campeón elegido por los Dioses y no hay limitaciones a la hora de escoger puntos en ese héroe en concreto. Todos los personajes y capitanes de regimiento de la partida tendrán la regla especial Orgullo marcial.

·         Todas las unidades que puedan tener un capitán deberán escoger esa opción obligatoriamente.
·         El recuento de puntos no es el habitual. Se consiguen puntos por unidades destruidas completamente, estandartes capturados y personajes matados. Matar el campeón de una unidad otorga 50 puntos adicionales, matar un personaje de la categoría Héroe otorga 150 puntos, matar un personaje de la categoría Comandante 200.

Todos los personajes muertos por mano del Campeón (mediante Cuerpo a cuerpo, disparo o magia o por una huida) otorgan 100 puntos adicionales. Si uno de los dos campeones mata al otro en un épico duelo singular mientras la batalla arrecia a su alrededor los Dioses concederán 200 puntos de victoria adicionales al vencedor, y si se sienten generosos puede que incluso lo devuelvan a su realidad.

Colocad la escenografía al gusto aunque si hay temática caótica por todas partes, mejor todavía. Recomiendo utilizar las reglas de parajes caóticos del libro del Manual de campo para generales.

Reglas locas

·         Utiliza las reglas de construcción de tu ejército del libro del Caos, escogiendo un Capitán, con su lugarteniente, si quieres y utilizando las unidades básicas como unidades principales y las unidades especiales y singulares como unidades de apoyo. Si quieres puedes incluir hasta un 33% de los puntos de tu hueste en una hueste de otro ejército aliado utilizando la enorme y farragosa tabla de alianzas. Puedes utilizar Hermanos de armas, Aliados de batalla, Circunstanciales o desesperados (al fin y al cabo estás en el Reino del Caos, más desesperado no puedes estar).

·         Todos los personajes (jefes de regimiento, héroes y comandantes) tienen la regla especial EL OJO DE LOS DIOSES. Si el campeón de los Dioses es retirado por un resultado de 11 o de 13, la mirada se posará en el personaje siguiente en poder (usualmente un héroe o un hechicero del ejército), si no queda ningún personaje, la mirada pasará a un campeón de unidad.

·         Las miniaturas de tropa y algunos de los héroes que acompañan al Campeón son burdas imitaciones perpetradas por demonios de las tropas de la misma raza para engañar los sentidos embotados del Campeón elegido: Todas las miniaturas del ejército tienen la regla especial Demonio. (Ten en cuenta que, al estar en el propio Reino del Caos los demonios no deberían ser Inestables pero al perder el combate, pierden la concentración y el disfraz y el héroe deja de percibirlos como aliados con lo cual puedes usar esta regla normalmente) Los personajes pueden unirse a unidades con la regla especial Demonio gracias a ese disfraz.

·         Uno de los Dioses puede apadrinar al héroe, así pues, este portará (a veces a su pesar) la marca del Dios. El campeón y todas las unidades del ejército portan la marca de un Dios del Caos (Mira las reglas para marcas de los Demonios del Caos). Para elegir la marca, uno de los dos jugadores debe elegir uno de los dioses y el rival puede elegir otro o seguir la regla de Animosidad demoníaca. 
Khorne es rival de Slaanesh, y viceversa; Nurgle es el rival de Tzeentch y viceversa.

Si tu Campeón es el Campeón de Khorne, todo su ejército tendrá su marca y tu rival será elegido por Slaanesh y tendrá su marca. Lo mismo con Nurgle y con Tzeench. Aunque si los jugadores se ponen de acuerdo, pueden elegir otra combinación de dioses.

Puede darse el caso de que una miniatura obtenga una marca de un dios sin que tenga sentido (trasfondístico o no) que la tenga, como por ejemplo, un hechicero con la Marca de Khorne… Decididlo por lógica, de mutuo acuerdo o que hablen los dados mediante una tirada. Es posible que Khorne se sienta magnánimo esta mañana y haya decidido que ese mago pueda redimirse mediante su Sed de Sangre y obligándole a declarar carga a todo objetivo subsceptible de ser cargado… No le pongamos barreras a la imaginación, este escenario trata de esto. Imagínate a tu venerable, noble y sabio Archimago Alto elfo con su báculo dorado y su túnica blanca pura e inmaculada con la marca de Khorne en la frente y lanzándose al combate con expresión maníaca y bañado en sangre con un cuchillo oxidado que ha encontrado en el suelo. Lo divertido viene al imaginarte que ha complacido a Khorne y lo envía de vuelta a la Torre de Hoeth chorreando sangre y acordándose de todo lo que ha hecho delante de sus compañeros elfos.

Un hechicero que no sea adorador de los Dioses Oscuros y luche en este escenario por Khorne y aún tenga la desfachatez de lanzar hechizos sufrirá un impacto automático de F8 cada vez que saque una Fuerza irresistible cuando lance un hechizo, de la misma forma que la regla Furia del Dios de la sangre, de la lista Monomarca de Khorne.

·         Si el campeón es un siervo de los Dioses Oscuros (Un guerrero del libro de ejército del Caos), utiliza las reglas para ejércitos monomarca. La marca del caos del dios elegido es obtenida automáticamente y no es necesario pagar los puntos marcados.

·         Como se ha dicho antes, el Campeón y el resto de personajes son héroes secuestrados del Mundo Real y transportados al Reino de las Pesadillas. Los Dioses del Caos siempre tienen un plan B (a pesar de que el de Khorne es siempre cargar otra vez, pero aún más a lo bestia) lo cual quiere decir que no hay un solo campeón por cada bando, sino que todos los Comandantes, Héroes y Capitanes de unidad son mortales. Si el Campeón muere, el siguiente personaje ocupará su lugar como campeón y así sucesivamente. El orden en el que estos campeones son elegidos depende de su poder así pues, un héroe no podrá ser elegido campeón hasta que no hayan muerto todos los comandantes y un capitán de unidad no podrá ser elegido hasta que no hayan muerto todos los héroes de la partida. Estos campeones otorgan puntos adicionales de la forma descrita más arriba. Si un Personaje mata en duelo singular a un capitán de unidad que ha sido ascendido a campeón, este otorgará 50 puntos adicionales por capitán y 200 por ser un campeón muerto en duelo singular por otro campeón.

·         Si un ejército se queda sin miniaturas a las que ascender a Campeón de los Dioses se pierde la partida automáticamente.

  Si el Elegido de los Dioses es ascendido a Príncipe Demonio quiere decir que los Dioses están contentos con lo que ven y han tenido a bien concederle un gran poder. Aquél jugador que mate al Elegido recién ascendido verá a su comandante ascendido a Príncipe Demonio puesto que no hay nada que más agrade a los Dioses que ver como sus siervos se apuñalan los unos a los otros en busca de su favor. 


Para hacer aún más épica esta partida

·         4 Jugadores, cada uno de ellos toma el rol de un Dios del Caos.

·         El tablero es cuadrado y cada uno despliega en una esquina.

·         En el centro del tablero se sitúa un portal dimensional, esa es la salida del Empíreo al Mundo Real, ansiado por todos los Campeones.

·         El objetivo es que el Campeón, después de haber matado al resto de Campeones de los otros Dioses, atraviese el portal y pueda volver a casa.

·         El portal solo se abrirá si los Dioses están satisfechos. El primer turno el portal está cerrado. Cada turno después del primero se lanza un dado y se compara con el contador. Este contador empieza en 8 y baja un punto cada vez que un Campeón de los Dioses (En este caso, un Héroe, Comandante o Jefe de unidad) muera. Una vez que el contador haya bajado a 4 los Dioses empezarán a estar contentos y puede que quieran abrir el portal. Si la tirada supera el resultado del marcador, el portal se abrirá y el primero que llegue a menos de 5" puede huir e intentar salvarse. Para ello deberá lanzar 1D6, con un 1-2, el campeón se convierte en un Engendro del Caos sin mente y el jugador pierde. Puede poner una miniatura de engendro y molestar al resto de jugadores, si quiere (¿Quién no iba a querer?). Con un resultado de 3 a 4, el jugador se salva y huye. Con un 5 o un 6, el campeón se convierte en un Príncipe Demonio. Siempre hay que tirar en esta tabla aunque el contador esté a cero. Trata este resultado como creas necesario según tu ejército o tus motivaciones. Los Campeones deben haber luchado en un Combate cuerpo a cuerpo o matado a alguien mediante magia o disparo antes de entrar en el portal.

·         Solo puede quedar uno.

Despliegue del escenario, los jugadores se desplegarían en las esquinas en gris y en el centro el portal. Colocad la escenografía como mejor entendáis.


lunes, 3 de septiembre de 2018

Kill Team: Skitarii

Kill Team es el juego de moda que ha salido ahora para Warhammer 40.000. Nunca he jugado a 40k pero creo que es un buen momento para iniciarse aunque sea solamente en un juego de bandas como es este. Todavía no he jugado aunque he leído el reglamento y tiene una pinta interesante. Os presento la banda de Skitarii que he creado para Kill Team con el trasfondo que les he creado.


Los Arqueotecnólogos son un grupo de investigación y de recuperación de tecnología perdida. 

Designación: Cazadores de arqueotecnología
Misión: Infiltración en zonas de guerra con potencial relevante histórico de la humanidad y el espacio.
Divergencia no sancionada: Estudiantes de la historia de la humanidad al servicio de  un grupo de Tecnosacerdotes secreto que busca recopilar y catalogar toda la historia de los planetas conquistados por la humanidad.

El equipo está escogido por los propios Tecnosacerdotes de entre diferentes Mundos Forja con el objetivo de poder introducirse en los peores lugares de la galaxia. El grupo secreto de Tecnosacerdotes tienen una gran influencia dentro de los Mundos Forja y son capaces de "desviar" el mejor equipo para que los miembros del equipo puedan introducirse en los lugares mas antiguos y peligrosos del Imperio.Los Skitarii que lo forman están acostumbrados a infiltrarse en las partes más profundas y antiguas de ciudades colmena con miles de años de antigüedad para estudiar como se produjo su construcción y qué culturas humanas han sido las que las han producido.

Debido a su carácter estudioso de la historia oculta y perdida del Imperio este grupo debe mantenerse en un riguroso secreto y al margen de las miradas de los Inquisidores, es por ello que el único implante cibernetico que afecta al cerebro de los soldados Skitarii es un dispositivo que produce un borrado total del cerebro para evitar que puedan contar qué han visto o cual es su objetivo. Perder uno solo de estos soldados es un duro golpe para el equipo puesto que algunos de los implantes cibernéticos que se les son instalados son una versión menos potente que las que se colocan los propios Tecnosacerdotes para aumentar sus capacidades mentales. 

Más adelante escribiré los trasfondos de los personajes del Kill team, 
  • Incursor Skitarii Alfa (Líder): 11 puntos 
    • Mordecai Starn, Arqueotecnologo jefe de la expedición.
    • Armado con vara táser y pistola de phósforo
  • Incursor Skitarii Municionero: 13 puntos
    • Caliver de plasma
  • Incursor Skitarii Municionero: 10
    • Rifle voltaico
  • Incursor Skitarii: 9 puntos
  • Incursor Skitarii: 9 puntos
  • Explorador Skitarii Municionero: 15 puntos
    • Arcabuz Transuranico
  • Explorador Skitarii 14 puntos
    • Enhanced data-tether
  • Explorador Skitarii: 9 puntos
  • Explorador Skitarii: 9 puntos



domingo, 2 de septiembre de 2018

El Arte de Warhammer, nuevo canal de Youtube

Volvemos a la carga en la Taberna con la programación habitual, dejamos la liguilla en un cliffhanger eterno cuyo desenlace tendréis próximamente aquí mismo. Aun así hoy queremos presentar el proyecto de uno de nuestros compañeros del grupo de Reforged Valencia. El canal se llama El Arte de Warhammer y la intención es hablar de Warhammer (Reforged principalmente, aunque muchas cosas se pueden aplicar a otras ediciones).

El primer vídeo nos enseña su ejército de Elfos oscuros con su espectacular Caldero de sangre hecho a partir de cero y su estrategia de atacar rápido y fuerte.

Sin más, aquí os dejo el vídeo:


martes, 8 de mayo de 2018

5.4. Ejército de Grungtham el sabio (Enanos) VS Los Brutos de Grogo (Ogros)

Jutonhëim siempre había amado las explosiones y las tormentas, tal vez le gustaba el estampido de los cañones porque le recordaba al estruendo de los truenos en las montañas, pero condensando todo ese poder desmesurado en un único y potente instante. Su viejo siempre le había dicho que, con la munición de artillería suficiente, se podía matar hasta a los mismos dioses... Pero creció y maduró lo suficiente como para saber que las cosas no eran tan fáciles, no se podía derrotar a los poderes de la destrucción a cañonazos. Sin embargo, era muy probable que el cascarrabias de su padre, con sus historias, hubiese sido el culpable de que él acabase trabajando como ingeniero de los trenes de artillería de Barak-Varr. Y ahora se encontraba allí, en aquel glorioso día en que los cañones enanos desataban la destrucción sobre los enemigos de su hogar; tal vez no fuesen dioses, pero aquella marea de ogros –grandes como torres– había convertido su carga masiva en una huida hacia delante gracias al incesante martilleo de sus proyectiles del calibre cincuenta y dos. El cañón órgano que tenía a su lado volvió a rugir, con las bocas de acero humeantes y al rojo vivo, mientras hacía aún más densa la humareda blanca que cubría las filas enanas. Jutonhëim aspiró hondo y sonrió, seguro de que a su viejo le habría encantado estar allí.

–¡Me encanta el olor de la pólvora por la mañana! –exclamó mirando a las filas enemigas– Huele... ¡Huele a victoria!

Sus artilleros rieron mientras preparaban la siguiente carga de munición con la que alimentar al cañón mientras, bajo su posición, lo que quedaba de la marea de ogros conseguía chocar contra el duro muro de escudos enanos. El enemigo luchaba con un salvajismo difícilmente igualable, pero no era nada para lo que los enanos no estuviesen preparados. Mientras la sangre y los miembros saltaban de un lado a otro, Jutonhëim vio como una gargantúa salía de su madriguera subterránea y empezaba a despedazar a la dotación del cañón que había junto a ellos. Ordenó girar al órgano hacia la bestia y levantó el brazo, preparado para dar la señal de disparo; tal vez su viejo no tuviese razón, no se podía matar a cañonazos a un dios... pero con la suficiente munición podía reducir a astillas cualquier otra cosa, por muy grande que fuera. 


Autor: Ximo Soler



















jueves, 3 de mayo de 2018

5.3. Finulein Sin Tierra (Altos Elfos) VS Ernuzhk Espadahumeante (Enanos del caos)

Finulein observó las filas y filas de guerreros que luchaban a su lado, las lanzas élficas refulgían con una luz brillante y plateada a pesar del oscuro y lluvioso atardecer. La calma pesaba sobre los silenciosos guerreros elfos mientras esperaban la aparición del enemigo y la tensión era tan palpable que podía masticarse. Solo se escuchaba el repiquetear de la lluvia en los escudos y el rostro gris e imperturbable los elfos se escondían en sombras bajo los yelmos como si estuvieran haciendo frente a la propia lluvia. Finulein se adelantó y escuchó el reporte de unos exploradores que venían con noticias.

-Los enanos sirvientes de los Dioses oscuros se acercan, mi señora. Vienen hacia aquí a través del bosque, avanzan en silencio, marchando en formación y listos para la batalla. Parece que saben que los estamos esperando.- Dijeron los exploradores.

Antes de que Finulein pudiera contestar un estruendoso resplandor rojizo iluminó la tarde. Una llamarada surgió muy por encima de los árboles comenzando un incendio en el espeso bosque frente al que se encontraba desplegado el ejército. La brillante llamarada se reflejó en los ojos de Finulein y vio con terror como formas humanas retorciéndose de dolor en el caótico resplandor. Cuando la llama se extinguió, Finulein dirigió su mirada a la espesura del bosque; entre los árboles vio rugientes llamaradas que lo consumían todo a su paso, y entre las llamaradas vio las metálicas figuras de los enanos del caos, marchando en dirección a la linde del bosque, en silencio, como un solo enano.

Finulein dudó por unos segundos. Nunca antes se había enfrentado al caos en esta forma tan pura. Elfos oscuros, ogros, orcos… Todos aquellos seres eran mortales, seres que vivían y morían como el resto de criaturas de este mundo. Ahora, en esta tierra lejos del hogar, veía cara a cara por primera vez aquello contra lo que su pueblo había luchado durante milenios. La visión del caos es algo terrible hasta para los más fuertes. Un segundo de vacilación, "el último segundo de vacilación de mi vida", pensó Finulein. Desenvainó su espada, que brilló con un tono verdeazulado de satisfacción al entrar en contacto con el agua de la lluvia y ladró con su potente voz de mando a sus tropas que mantuvieran la posición. 

Los enanos salieron del bosque, avanzando de la forma en la que sólo un enano sabe hacer, imparable e impasible, como el movimiento de las montañas, ignorando las flechas que se clavaban en las negras armaduras como si se tratasen de ramitas sin punta. Finulein escuchó un cuerno cruel en flanco izquierdo y vio como unos enormes lobos se abalanzaban sobre sus tropas. No le dio tiempo a lanzar órdenes pero sonrió con orgullo al ver que sus tropas hacían huir en desbandada a esos sucios trasgos sin ayuda. Una llamarada repentina le llamó la atención mientras contemplaba el campo de batalla, tres figuras gigantescas hechas de fuego y hierro habían surgido del incendio del bosque y se dirigían hacia la línea de arqueros élficos. El fuego consumió a los sombríos que intentaron detenerlos y era tan intenso que todo el bosque humeaba con el vapor de la lluvia. Los demonios  ígneos avanzaron, quemándolo todo a su paso hasta llegar a los arqueros, los cuales no dejaron ni un solo momento de disparar flechas.

Con el ojo experto de quien ha comandado a sus tropas en muchas batallas, Finuelin vio las negras tropas de los enanos del caos y a sus jinetes de los Yelmos plateados. Estos estaban trabajando duro, como habían planeado y vio que era el momento. Alzó su espada y sus elfos lo siguieron a la batalla. Frente a la línea enana, una pequeña línea, oculta hasta entonces de asquerosos hobgoblins apareció, disparando sus retorcidos arcos. Finulein y sus guerreros los mataron a todos pero el retraso había sido efectivo. Los Yelmos tuvieron que luchar solos y Ernuhzk había dirigido su humeante espada hacia ellos con cruel satisfacción.

La firme línea elfíca había sido dividida. Los enanos habían conseguido distraer a los elfos con sus demonios infernales y los hobgoblins habían impedido que los elfos cargaran a los enanos. Finulein corría de aquí para allá lanzando órdenes a sus guerreros para recomponer la desperdigada línea cuando la atmósfera se hizo pesada a su alrededor. Cada gota de agua era como una tonelada sobre Finulein. Mover un brazo le era dolorosísimo y sentía todas las articulaciones entumecidas. Un aroma a azufre le invadió y la piel adoptó un tono cobrizo y pétreo Finulein ahogó un grito que no pudo salir de una garganta pétrea.

Una voz burlona susurró en su aterrado oído:
-Esto es lo que te mereces, chiquilla. Por jugar con quien no debías.



Autor: Rafa Doñate


miércoles, 2 de mayo de 2018

5.2. Astrohz el Implacable (Altos Elfos) VS Loz Muchachoz de Grimgor (Orcos)

La noche era cálida, todos y cada uno de los elfos de la hueste de Astrohz podía sentir cómo la primavera avanzaba con cada día que pasaba. Sin embargo, eran las piras funerarias donde los Asur lloraban a sus muertos las hacían que esa sensación de calor fuese aún más sofocante. La batalla que se había desarrollado al amanecer fue la última gran prueba para los guerreros de Nagarythe, aguerridos como pocos en Ulthuan. Una larga fila de Leones Blancos flanqueaba a la comitiva que se acercaba a la gran torre de madera que dominaba el rito funerario, liderada por el viejo Príncipe Astrohz. Aquella mañana, el comandante se había ganado por completo la lealtad de sus, ya de por sí, fieles soldados. Cada uno de los que en esos momentos se lamentaba por la pérdida de sus compañeros sabía que, de no ser por su líder, la carnicería habría sido mucho mayor. 

Pocos habían esperado encontrar al enemigo con las primeras luces del alba, pero tanto Asur como pieles verdes se habían lanzado unos contra otros con la pasión de dos amantes que vuelven a encontrarse. En aquella y otras campañas, Astrohz y los suyos habían hecho frente a multitud de enemigos, pero pocas veces vieron unas bestias como los orcos negros acorazados que lideraban al contingente orco. La esperanza abandonó las filas de la hueste resplandeciente cuando Grimgor emergió de entre sus guerreros para llevar la muerte y la destrucción a su paso; y sin embargo, cuando los corazones de todos los lanceros se encogían, sintiéndose incapaces de enfrentarse a aquel monstruo, apareció la amada figura del general. Como un faro blanco a punto de ser azotado por la más furiosa de las tempestades, Astrohz se mantuvo firme ante la furia hecha carne. Todos pensaban en aquel duelo cuando el héroe de Nagarythe se acercó hasta la pira funeraria y depositó la antorcha sobre la madera, iniciando el incendio que ardería durante toda la noche. Una brisa fresca sopló desde las montañas hacia el Oeste, las estrellas girarían durante las próximas horas para guiar las almas de los caídos hasta los monolitos que les esperaban en su tierra natal. 

Todos mantuvieron un respetuoso silencio, observando cada uno de los movimientos de su adorado líder, el único que había sido capaz de hacer frente al gran orco negro; luchando contra él casi como si fuese una danza, vertiginosa y mortal, en la que una lluvia de chispas saltaban con el choque de las armas y los golpes contra las protecciones mágicas que rodeaban a los contendientes. Todos habían visto como, contra toda lógica, el piel verde perdía fuelle y el elfo lo arrinconaba. Si quedaba alguna duda sobre ello, tras tantos años a su servicio, cada uno de los veteranos de Astrohz sabía que le seguirán hasta cualquier confín del mundo al que los guiase. Una batalla más. Un funeral más. Una muesca más en el escudo que protegía al mundo de la destrucción. Pocas razas entendían la magnitud del sacrificio que llevaban a cabo los hijos de Asuryan. 

La solemne ceremonia fue interrumpida por un murmullo creciente que se aproximaba a la gran pira, el repiqueteo de los ligeros cascos de un corcel élfico. El mensajero, un Maestro de la Espada de Hoeth, casi saltó de la silla de montar e hincó la rodilla ante Astrohz; le entregó un mensaje y esperó a un lado. El general leyó el mensaje y agradeció al correo su velocidad, el ejército volvería a Tor Tal-Harin al alba. Los muertos ya descansaban, pero los vivos aún tenían una batalla más que ganar. 


Autor: Ximo Soler



martes, 1 de mayo de 2018

5.1. Píncipe Lindir y Cazadores de Úlfgar El Carnicero VS Mercenarios de Samuel Sime y Incursores de Isgaard Mantonocturno.

El sonido del hueso al partirse arrancó una sonrisa cansina a Úlfgar El Carnicero, mientras el pecho de aquel humano se hacía astillas. El Matador estaba empezando a cansarse de aquella campaña, al principio había creído que esa alianza de enemigos supondría un peligro real... lo cierto es que al principio lo había parecido así, pero ahora no se diferenciaba en nada de sacudir elfitos.

–Si, Craneo, ya sé que en parte esta guerra ha consistido en sacudir elfitos, pero me entiendes –dijo mientras bloqueaba una alabarda y partía el arma por el hasta–. Lo que me refiero es que me hago mayor y necesito algo más, creía que aquí podría encontrar una muerte gloriosa, pero me parece que no va a ser así.

A sus pies cayeron dos confundidos humanos más, mutilados en las formas creativas que su humor dictaba aquella mañana. Un mercenario cargaba contra él, espada en ristre, pero Úlfgar desenfundó un cuchillo de caza que llevaba al cinto y lo lanzó contra el atacante, que se desplomó fulminado con un palmo de acero allí donde solo tendría que haber materia gris.

–No lo sé, Cráneo, creo que estoy perdiendo la pasión por mi trabajo. No, no, en serio, lo he meditado, siempre es lo mismo. Llego a un sitio, mato gente o decapito un monstruo y me voy. ¿Y para qué? Nunca encuentro un rival a mi altura.

Dio un puñetazo en la entrepierna a un humano, que cayó de rodillas y sacó una pistola en un desesperado intento por salvar su vida; Úlfgar le arrebató el arma con desgana, le metió el cañón en la boca al pobre infeliz y apretó el gatillo. La nube de sangre, hueso y sesos palpitantes impactó en la cara de otro mercenario, que quedó ciego durante un instante y fue decapitado por uno de los cazadores enanos.

–A veces pienso que no hay nada en el mundo que vaya a sorprenderme... mucho menos que pueda darme la muerta que busco.

Entonces, mientras la infantería enemiga se barría en retirada, Úlfgar miró a lo lejos y vio al Príncipe Lindir y sus caballeros dragoneros, rodeados de enemigos y vendiendo caras sus vidas. Poco a poco, los guerreros de Caledor iban cayendo uno a uno abrumados por su inferioridad numérica, pero todos ellos dispuestos a vender cara su vida con honor. El Matador se quedó un instante contemplando la escena, pensativo.

–Cállate, Cráneo. No. ¿Y tú qué sabes? ¿Ironía? La ironía es para los bardos, yo soy un guerrero. Mira, ¿sabes qué te digo? Qué estás colgado del estandarte de Waldruf, se supone que estás demasiado lejos para que te escuche. ¡Así que silencio!

Úlfgar empuñó su hacha de combate y se encaminó de nuevo a la refriega, jamás pensó que diría aquello, pero tenía que salvar a un elfo que merecía vivir.


Autor: Ximo Soler.