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miércoles, 22 de abril de 2026

Maquinas de Guerra en el Viejo Mundo parte I — Catapultas y Lanzavirotes


Trebuchet | Wiki La Biblioteca del Viejo Mundo | Fandom


Pocos jugadores de Age of Sigmar saben que hubo una época en la que ver a tu rival apoyando el brazo en la mesa era señal de que te estaba haciendo trampa. Bueno, más o menos. Resulta que en sexta, séptima y anteriores ediciones NO podías medir nada. Primero declarabas la acción y luego medías. Tu rival declaraba que sus arqueros goblin iban a disparar a tus caballeros Bretonianos, y una vez declarada la acción el jugador comprobaba que la acción era posible. ¡Vaya por Morko! Están fuera de rango así que el disparo ha fallado, las flechas han caído inofensivamente en mitad del campo. Hacer una carga para entablar combate cuerpo a cuerpo era igual, los caballeros Bretonianos van a enseñarles a los goblins lo que es el auténtico acero bendito por la Dama. ¡Ay no, has calculado mal la distancia y estaban demasiado lejos! La carga es fallida.

La trampa estaba en que había gente que se medía el brazo para luego apoyarlo disimuladamente sobre la mesa y así comprobar si la distancia era correcta. Una trampa poco honesta y de utilidad debatible ya que en realidad estás midiendo durante toda la partida y, sobre todo cuando llevas tiempo jugando, es fácil medir a ojo. ¿Esto para qué servía? En estad ediciones del juego se intentaba emular la situación de un general midiendo las distancias en un campo de batalla a pie. Era una mecánica que favorecía la inmersión y te hacía ser consciente de las dimensiones de la batalla. Esto acabó en la última edición del juego, ya que permitieron que se pudiera medir en cualquier momento, aunque sinceramente no tuvo una repercusión excesiva y las reglas en cuanto a las máquinas de guerra tuvieron muy pocos cambios. Tampoco es que la inmersión se fuera a hacer puñetas con el cambio porque Warhammer ya es un juego enormemente inmersivo por muchas otras razones.

Pero hoy quería hablar de las maquinas de guerra, de sus reglas y miniaturas y su desempeño tanto en el fandom como en las mesas de juego. Disparar una máquina de guerra en Warhammer Fantasy es completamente diferente a Age of Sigmar. Sí, a ver, en general sigue habiendo una tirada para impactar, otra para herir, caos y destrucción y cuerpos volando en pedazos en ambos juegos pero la forma en la que se determina con cuanta gente vas a pintar de rojo (o verde), la pared de detrás es muy distinta. En Age of Sigmar un ataque con artillería es un ataque como cualquier otro solo que con potencia devastadora o reglas especiales que aumentan la letalidad del ataque. En fantasy tenías que calcular rebotes, medir líneas de tiro, comprobar desviaciones, revisar problemas o fallos en la maquinaria... Un jaleo divertidísimo que alargaba las partidas pero que hacía todo mucho más real y tangible.

Cada pieza de artillería en Warhammer cae en una clasificación principal: Catapulta, Lanzavirotes, lanzallamas y Cañón. Hay cosas raras, cosas que no están ni en un sitio ni en otro y minis que tienen sus reglas espciales, les vamos a echar un vistazo.

Catapultas
Empezamos por la Reina del Medievo, si vas a ver una buena batalla de fantasía épica medieval tienen que haber catapultas, incluso aunque sea una batalla campal sin fortificaciones ni castillos que derribar. Incluso anque el enemigo a quién disparan son caballeros a toda velocidad por el campo de batalla, tú pon unas buenas catapultas que se note que hay perras y que hemos venido aquí a MOLAR.

Para explicar el funcionamiento de la catapulta en Warhammer hay que hablar de un par de herramientas de guerra: la plantilla y el dado de Artillería y el de Dispersión. La plantilla era un disco de plástico de 7 cm de diámetro con un agujero en el centro. Todas las máquinas de guerra cuyo disparo era mediante estimación de distancia se disparaban al mismo tiempo, en el caso de la Catapulta decías los centimetros de distancia a la que disparabas y allí donde caía ponías la plantilla, luego tirabas los dados de artillería y dispersión. Si acertabas en tu estimación, y los dados eran benévolos, la miniatura que quedaba en el hueco del centro recibía el trompazo del pedrolo en toda la cocorota, habitualmente un impacto de Fuerza 8, y a todo lo que quedaba en el radio le impactaba la metralla, de Fuerza 4. Si no acertabas la estimación el resultado se perdía. Como veis es un sistema en el que la aleatoriedad reina y con altas probabilidades de que el resultado fuera agua o que impactara en otras unidades, siendo uno de los pocos sistemas en los que tú puedes herir tus propias unidades.



Dado de Dispersión y de Artillería, uno marcaba la dirección del impacto y el otro la distancia, el resultado de punto de mira indicaba que daba en el blanco y el de ! indicaba que algo había salido mal. Un resultado de problemas iba desde que alguna pieza se había desalineado y no podía disparar este turno a que la máquina directamente había reventado por el rigor de la batalla. Había una tabla de problemas general pero muchas máquinas particulares tenían su propia tabla.


Es una pena que la mayoría de catapultas de Fantasy salieran en metal en sexta edición porque aunque son miniaturas bonitas se quedaron excesivamente pequeñas en escala para lo que puede ser un arma de asedio de estas características, el Lanzapiedroz orco es uno de estos ejemplos, mini bonita pero chiqutita. Una buena catapulta, un onagro o un fundíbulo bien grandioso debería ser un elemento central del ejército y una de estas miniaturas diorama espectaculares que haría las delicias de cualquier pintor. La más bonita de todas las que hay en la gama de Warhammer Fantasy creo que es el Trebuchet Bretoniano, una mini preciosa en todo su esplendor. 

Los enanos tuvieron varias catapultas con las diferentes ediciones, incluido un regimiento de renombre llamado Lanzagoblins, que era una catpulta que lanzaba goblins maniatados en ediciones oldhammer (de quinta para atrás). La catapulta Enana estándar se llamaba Lanzaagravios y lanzaba rocas con los agravios sufridos por los enanos inscritos en los proyectiles, un concepto típicamente enano. Se le podían añadir runas para aumentar su potencia. La miniatura tuvo un diseño clasico de catapulta de madera y refuerzos de hierro sin apenas elementos característicos enanos pero en su paso a séptima edición el diseño cambió a uno muchísimo más enanil. Hecha completamente de roca llena de runas y decoraciones enanas. Otra mini que lanzaba movidas extrañas era el Lanzacráneos de Khemri, una catapulta que lanzaba cráneos en llamas que gritaban y maldecían. Una catapulta increíble que causaba chequeos de Terror en los regimientos impactados.

Viejo Mundo] Prepedidos de esta semana: pielesverdes – ¡Cargad!
¿Pero cómo no puedes estar enamorado de esta panda de imbéciles?

Entre las catapultas más extrañas teníamos a los Lanzagoblins, pero no los Lanzagoblins enanos que he comentado antes sino los Lanzagoblins Goblins. Para un Goblin la sensación de estar por encima de los demás es una pulsión que va más allá de lo racional y no hay nadie que pueda mirar más a los demás por encima del hombro que un usuario de una catapulta Lanzagoblins. Solo lo puede hacer una vez ¡Pero vale la pena! Esta catapulta tenía la virtud de que podía corregir un poco la dispersión del dado ya que el "proyectil" era un Goblin demasiado motivado emulando los diseños de Leonardo DaVinci así que es, probablemente, una de las catapultas más precisas (y divertidas) de todo el juego.
 
Sus hermanos más desgraciados, los Gnoblars tuvieron también una catapulta, el maravilloso Tirasobras, una miniatura de las más complejas de montar, de puro metal. Aunque también tuvo su versión en plástico. Esta miniatura era menos poderosa que otras, sus impactos eran de Fuerza 3 porque todo lo que tiraban era la basura que habían ido recuperando del campo de batalla. Lo importante es que a veces en la cazoleta donde tiraban la basura que iban a lanzar caía una espada oxidada, un trozo de hacha o un escudo partido y por ello sus golpes tenían la regla especial Golpe letal. Lo cual implicaba que una tirada de un 6 al herir resultaba una muerte directa, no estaba mal del todo. El Rinobuey, la gran bestia que cargaba el cacharro a la batalla tenía la regla especial Mal genio lo que significaba que si el Rinobuey veía a un enemigo, tenía que superar un chequeo de liderazgo con su asombroso Atributo de Liderazgo de 5 (De los más bajos del juego). Esto significaba que a la mínima se iba a descontrolar y que acabaría cargando contra lo primero que veía en seguida. Una grandísima miniatura, concepto y reglas divertidas. Algún día reuniré fuerzas y valentía como para montar y pintar el mío.

Scraplauncher | Warhammer Wiki | Fandom
Una gran miniatura, su contrapartida de plástico es bonita pero al ser un kit dual pierde un poco de carisma y presencia.

Y voy a dejar como último representante de las catapultas extrañas a la más rara de todas: ¡La olla caliente Halfling! Los Halflings son una parte relativamente importante del Imperio y en ediciones anteriores montaron incluso ejércitos. Es cierto que no fueron de los más populares ni se les dio mucho bombo más que un par de artículos en la White Dwarf pero es que estas copias no sindicadas de pies peludos de los Hobbits tienen voto para elegir a un Emperador del Imperio y estando como están las cosas en el trasfondo de Old World es posible que todavía no hayan dicho su última palabra.
 
Los Halflings forman parte del trasfondo de los Ogros también porque hay gente en el Imperio que los relaciona de algún modo, son dos razas que entre sí suelen llevarse bien, ambas tienen comportamientos obsesivos y ambas disfrutan del buen yantar que da gloria bendita verlos. La Olla caliente Halfling es una miniatura antigua pero preciosa y con un carisma que chorrea por los cuatro costados. No he encontrado sus reglas pero apuesto a que al menos debería tener ataques flamígeros y un alcance relativamente corto.
 
Leyendas en Miniatura: [NOTICIAS] Made to order esta semana: Olla caliente  halfling
Es un arma letal que solo se usa en momentos desesperados pues es difícil encontrar a un Halflfing que se pueda desprender de su comida así como así.
 
 
 
Lanzavirotes 
El Lanzavirotes es una herramienta de precisión absoluta. No tenía dispersión ni estimaba distancias, disparaba en una línea recta a una miniatura dentro de la unidad y, si la mataba, impactaba a la de detrás y luego a la siguiente y la siguente hasta salir por el otro lado de la unidad. La primera le daba con la Fuerza total (habitualmente 6) e iba bajando un punto por cada fila, la segunda fila era impactada a Fuerza 5, la siguiente a Fuerza 4, etc. Cada impacto hacía 1D3* impactos y negaba salvaciones por armadura. En los libros solían haber diagramas para entender cómo establecer los impactos.
 
Firing a Bolt Thrower | Warhammer Fantasy: 7th Edition
¿Qué es un reglamento de Warhammer sin diagramas?
 

Habitualmente baratos en puntos, pequeños y manejables. Probablemente la mejor pieza de artillería de todo el juego. El ejército que podía contar con ellos era tonto si salía de casa sin al menos dos de ellos. Lo normal era ponerlos uno alejado del otro, cada uno en un extremo del campo buscando que las lineas de tiro se crucen de forma que en algún momento pueda haber una unidad de caballería mostrando su delicado flanco. Un tiro certero de tres goblins lelos y toda una unidad de Caballeros del Caos acababa delante de Khorne dando atropelladas explicaciones de porqué estaban allí con un agujero enorme de sobaco a sobaco.
 
Warhammer lanzavirotes | Milanuncios
Debería odiarlos, pues son de las unidades que más Ogros me han matado cuando he jugado contra Orcos y goblins
 

Los Elfos, tanto los Altos como los Oscuros tenían el suyo. El de los parientes oscuros de los de Ulthuan era de repetición, supongo que en reglas significaba que repetiría alguna tirada fallida. El de los Orcos y goblins estaban operados por los goblins y los Enanos también tenían su lanzavirotes a pesar de que su fuerte era la artillería de pólvora. Los Hombres lagarto montaban el suyo sobre un Estegadón lo cual los encarecía muchísimo pero les daba una movilidad extra que podían aprovechar muy bien. Lo cierto es que cuando escribías la lista metías al Estegadón para que hiciera cosas de Estegadón como por ejemplo arrollar gente cogiendo flancos, lo importante era el Triceratops carnívoro y malvado que infundía el terror en el corazón de los enemigos, que disparase era sólo la guinda del pastel.
 
 Los Ogros tenían el Cazador, que llevaba una ballesta gorda que contaba como Lanzavirotes, el problema era que era una miniatura a pie y o movía o disparaba. No tenía tan buen alcance y era una mini que preferías usar para cazar magos, unidades de hostigadores o máquinas de guerra enemigas por el tablero así que debías plantearte si querías arriesgar a colocarte en una buena posición y después disparar o abandonar la idea de disparar y acechar a la gente junto a los Tigres de dientes de sable.
 
Dejamos las armas más raras para el final y la más extraña de todas las máquinas de guerra que actuaba por filas era el maravilloso Lanzahachas de Malakai Makaisson, un extraordinario artilugio que hacía 1D3 impactos de Fuerza 4 por cada fila que tuviera el regimiento. Salió para la Tormenta del Caos como una opción de unidad singular para el ejército de Matadores. Incluía al propio Malakai Makaisson, un personaje de las novelas de Gotrek y Félix que actuaba de ingeniero y podía o no formar parte de la dotación. Una preciosa máquina de matar que se desguazaba a todo aquél ejército de horda con poca armadura como los goblins o los skavens. Creo que es una miniatura difícil de conseguir en la segunda mano, estuvo a la venta poco tiempo y cualquier coleccionista que se precie querría tener uno. Creo que ha vuelto para Old World y yo si me hiciera Enanos la tendría como compra obligatoria. Incluso si no me hiciera Enanos.
 
 

Catalogando Warhammer] Mercenarios (RR): Cercenagoblins de Malakai –  ¡Cargad!
A ver quién es el valiente que se atreve a cargar de frente contra esta ametralladora de hachas
 

Como conclusión, las catapultas son divertidas pero imprecisas y difíciles de usar para un novato aunque en este blog recomendamos su uso sin mesura tengas una partida a la espalda o tengas cien. Y, como segundo pensamiento, un buen virotazo es la forma más rápida de llegar al corazón de tu rival, si llevas dos seguramente además puedas atravesarlo de lado a lado antes de que pueda decir "Salve Sigmar Imperator Rex".
 
 
Gracias por leerme bonicos y bonicas, nos vemos en la segunda parte en la que hablaremos de la parte divertida de las máquinas de guerra ¡La pólvora!
 
 
 
*Lanzar un dado de 6 caras y dividir el resultado por la mitad redondeando hacia abajo: 1-2 es un resultado de 1, 3-4 es un resultado de 2 y 5-6 es un resultado de 3. Este tipo de tiradas son habituales en Warhammer
 
 
Como siempre, dibujando dinosaurios estoy por aquí ko-fi 

jueves, 16 de abril de 2026

Magia de batalla I

Storms of Magic | Warhammer Wiki | Fandom

Un día tranquilito en las Tierras Yermas 

*Este artículo es la primera de 3 partes, aquí la segunda parte y aquí la tercera

 

En esta taberna tenemos algunas reglas, una de ellas es que orcos pagan por adelantado lo que pidan y rompan, las raciones de alfalfa para los Hombres Bestia hay que pedirlas por adelantado para mínimo 3 comensales, los No muertos tienen prohibido dejarse olvidado restos de huesos y recoger toda la carne putrefacta que se les caiga y que si dices que Warhammer Fantasy Battles es una ambientación de baja fantasía directamente no te vamos a dejar entrar. Y es que el mundo de Warhammer era un planeta decente y tranquilo hasta que llegaron los Ancestrales a joder la marrana y a jugar con portales.

La magia no está en el adn de Warhammer, la magia es el adn de Warhammer, si lees atentamente el trasfondo todo está vinculado a la magia desde el principio hasta su triste final. No en vano son los Vientos de la Magia los que emanan de los portales rotos de los polos, esparciéndose por todo el mundo, impregnándolo todo con su poder disforme y modelando el Mundo de Leyenda. Que haya en Altdorf un par de calles que miradas desde un ángulo concreto puedan pasar por calles de nuestro mundo en el territorio Alemán del siglo XVIII no quita que si amplías un poco el foco no puedas ver a Garra de Muerte, el Grifo con el que Karl Franz lidera sus ejércitos en la batalla, volando tranquilamente sobre los tejados de la ciudad disfrutando del sol de media mañana. Magia por todas partes, en mayor o menor medida.
 

Battle Wizard - 1d6chan
Este señor también tiene que bajar a comprar el pan de vez en cuando

Por tanto, en batalla la Magia tiene un peso importante y eso se nota en las partidas. Hoy no voy a hablar de los objetos mágicos, cachivaches brillantes con los que cargar a tus héroes ni la abrumadora cantidad de seres cuyo origen o naturaleza existe gracias a la magia. Hoy quería hablar un poco de la Fase de Magia en una partida de Warhammer. Más en concreto una partida en 8va edición que es la que yo más he jugado. Esta serie de artículos se podrían llamar "Lo que Sigmar se llevó" porque consisten en (yo) un Barbaslargas rezongando y contando batallitas de cuando era joven y dinámico y no hacía ruido al levantarse del sofá. Os juro que me gusta Age of Sigmar y que disfruto tanto de su trasfondo como de sus miniaturas y reglas, de verdad, creedme pero esta evolución es lo que me parece interesante y hablar de lo que hay hoy es lo que hace mucha gente, me gusta este concepto de "arqueología warhammera".

Entremos en harina. Lanzar magias en Warhammer consiste en tener un personaje genérico o especial que cuente con niveles de magia. Estos niveles van del 1 al 4. Un mago de nivel 1 es un aprendiz y uno de nivel 4 es un mago veterano y poderoso. Hay un nivel 5 pero está reservado a gente capaz de equipararse a dioses como Nagash, el Cacique Kroak o Teclis. Cuando escoges personajes para tu lista puedes coger un mago de tipo Comandante de nivel 3 y pagar para subirlo a nivel 4 o un mago tipo héroe de nivel 1 y pagar para subirlo a nivel 2. En mi experiencia tener un mago de nivel 4 bien chetao es ir a derretirle la cara al rival a hechizos pero dos magos de nivel 2 te pueden hacer igualmente un buen papel y puede que sean hasta mejor y más barato. También he visto a gente escoger uno o dos magos de nivel 1 porque quieren tener una fase de magia modesta, lanzar un único hechizo sencillo o como sujetapapeles (los pergaminos mágicos solo los pueden llevar los magos, el más habitual es el Pergamino de Dispersión, que te anula automáticamente el lanzamiento de un hechizo del rival).

Cada ejército tiene su rollito con los magos. El Imperio y los elfos son de los más versatiles puesto que podían llevar magos de cualquier Saber de la Magia. Los Altos elfos pueden llevar Alta magia, que tiene varios hechizos que anulan y se imponen sobre otras magias menores. Los Orcos y Goblins, por contra tienen una magia divertida, tosca y salvaje con la que pueden desde llenar a sus enemigos de picores molestos que les impidan combatir hasta hacer que el pie de su dios aparezca entre las nubes dispuesto a chafar a la peña con suma alegría. A cambio se arriesgan a hacer que su cabeza explote por la acumulación de magia pielverde. Cuantos más orcos y goblins haya cerca del mago más "poder verde" canalizan y más dificil resulta para el chamán aguantar todo ese torrente de poder sin petar de de forma violenta y graciosa. Los chamanes Goblin nocturnos pueden tomarse una seta zombreroloko para añadir un dado al lanzamiento con la tronchante posibilidad de atragantarse con ella y morirse. Los orcos siendo siempre la parte más divertida y fiestera de todo el juego.
 
 
En el libro de ejército de Orcos y Goblins venía una plantilla que debías fotocopiar e imprimir para saber qué desdichados guerreros acababan entre los apestosos dedos llenos de hongos de Gorko, el dios más brutal y aztuzo de los orcos y goblins
 
 
Los Condes Vampiros pueden ser magos si quieres pero no todos los Vampiros son magos, los hay que apenas saben leer o escribir o el funcionamiento de un taparrabos y también tienen derecho a comandar legiones y luchar por el noble objetivo de inundar el mundo de Sangre y Oscuridad. Para alzar un ejército de esqueletos y zombis necesitas sí o sí alguien que sepa de Nigromancia. Puedes buscar los servicios de un Nigromante. Estos Nigromantes son los únicos seres vivos disponibles para el ejército de los Condes Vampiro y si eliminan a tu hechicero las tropas sufrirán un severo desgaste cada vez que combatan a lo largo de lo que quede de partida. La Invocación de Nehek es el hechizo más tocacojones de todo el juego, pues crea nuevas unidades de zombis o esqueletos, restablece las bajas que has ido haciendo o cura heridas a tropas que las hayan sufrido. Sin ese hechizo los Condes Vampero no son nada. Los ejércitos de Khemri funcionan parecido, designan a un hechicero como Hierofante y es la miniatura sobre la que se basa todo su ejército, una vez fuera de combate los esqueletos y constructos caen como un castillo de naipes. La magia de los Ogros, llamada Panzamagia proviene de su dios, las Grandes Fauces y consiste en Matarifes y carniceros partiendo huesos y haciendo que se les partan a sus enemigos. También suelen tragar intestinos de Trolls para trasladar sus poderes a las tropas o meter ingentes cantidades de carne en apestosos calderos y con ello invocar el poder de su terrible y hambriento dios. Una magia chamánica y brutal que puede (y suele) llegar a provocar graves daños al lanzador.

El Caos tiene su propio Saber para cada dios con divertidas consecuencias mágicas excepto Khorne que odia a los magos y, por tanto, sus ejércitos tienen reglas de protección a la magia. Es similar el caso de los ejércitos enanos, los cuales tienen los herreros rúnicos, héroes que podrían ocupar el rol de magos pero que no lanzan magia y que otorgan severas protecciones a las tropas. Creo que es de buena educación avisar al jugador enano rival si vas a usar magos o no en la partida que juguéis si es una pachanga. Los Herreros rúnicos solo sirven como escudo antimagia y si no vas a usarla son puntos desperdiciados. La principal diferencia entre los Enanos y los Enanos del Caos es que los segundos sí hacen magia pero conforme más magia canalizan su cuerpo va transformandolos poco a poco en roca. El personaje especial mago Enano del caos más importante es un hechicero al que se le ha petrificado medio cuerpo y lo suple usando una especie de piernas robóticas. Los Hombres lagarto tienen a los Slann, los magos más absurdamente rotos de todo el juego. Cada Slann vivo en la actualidad de Age of Sigmar es un Slann nacido en el principio del mundo de Warhammer así que si estudias las cronologías de ambos juegos te puede dar un vértigo de lo viejos que son estos cabrones. Los Slann son maestros de maestros de la magia y tejían los Vientos que emanaban de los Portales antes de que el ser humano saliera de las cavernas. En juego un Slann es destructivo y además cuenta con telepatía con los Chamanes así que una estrategia es tener al Slann escondido tras una esquina mientras un chamán eslizón de nivel 2 montado en Terradon lanzaba rayos hasta por el culo invocados por el Slann.
 
100 ideas de Warhammer Hombres Lagarto en 2026 | lagarto, criatura,  fantasía warhammer
Los Slann fueron los que construyeron los Portales de los polos que colapsaron e hicieron que la magia se desbordara en el mundo
 

En fin, la magia en Warhammer lo impregna todo y la fase de magia es donde más se notan las características de cada uno de los ejércitos. En el siguiente artículo hablaremos un poco de los Saberes de la Magia básicos, los ocho Vientos de la Magia que ya pos sí solos dan muchísimo juego a las partidas. 
 
Muchas gracias por leerme y nos vemos en el siguiente post, mis lectores sois todos unas personas maravillosas. Os dejo un enlace a un vídeo del canal por si os apetece seguir un ratito más en el Viejo Mundo.
 
 

 

 


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