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| Riéte tú de los hechiceros de Frieren |
*La tercera y última parte de esta serie sobre la Magia en Warhammer, la primera parte y la segunda parte
Ahora viene la parte más divertida de todo el asunto porque ¿Cómo podemos hacer para crear un sistema de magia con un potencial destructivo abrumador a la par que divertido para todo el mundo? ¡Pues haciendo que sea salvajemente aleatorio! La magia en Warhammer se basa en dos principios tomar (malas) decisiones y lanzar dados. Comencemos por el principio. Cada Saber tiene 6 hechizos numerados del 1 al 6, más además un hechizo básico. Un mago lanzará tantos dados como su nivel de magia y el resultado serán los hechizos que tiene para esa partida concreta. Puede cambiar uno de esos dados por el hechizo básico y si hay algún dado repetido puede elegir el hechizo que quiera. Básicamente el mago ha llegao justito a la batalla, ha cogido los tres o cuatro grimorios que tenía más a mano y ahora está mirando qué hechizos son los que tiene a su disposición. A ver que mire... "Calentar agua", "pulir metales", "Bola de fuego" y "hablar con los pájaros"... Pues nada, tocará ser un lanzador de bolas de fuego esta partida...
Ya empezamos bien porque, aunque hay formas de conseguir el hechizo deseado o uno parecido, no siempre vas a tener la opción más óptima. Y es que encima los Vientos de la Magia son veleidosos. Al inicio de tu turno de magia tiras dos dados, la suma total son tus dados de magia y el resultado del dado más alto, los dados de dispersión del rival. Es en este momento en el que empieza un juego mental en el que tienes que escoger con cuidado los hechizos que vas a lanzar, el orden en el que vas a hacerlo y cuantos dados vas a usar para lanzarlos.
El tema es este: los hechizos suelen tener valores de lanzamiento altos: 7+, 8+ 9+... Así hasta 12+, 15+ o incluso 20+. Eso quiere decir que vas a tener que tirar siempre al menos dos dados para igualar o superar el valor de lanzamiento, con las consecuencias que ello conlleva. El nivel del mago lanzador también se suma a la tirada así pues un mago de nivel 4 puede tirar tranquilamente hechizos que requieran un 7+ tirando un solo dado, ya que solo necesitaría un 3 mientras que un mago de nivel 1 o 2 necesitaría más dados. Tu reserva de dados es limitada y la reserva de dados de dispersión de ru rival es aún más limitada. Al jugador defensor le encantaría poder pararte todos los hechizos pero al tener siempre la mitad o menos va a tener que dejar pasar alguno sí o sí. Normalmente los jugadores dejan para el final los hechizos más poderosos o los que son vitales que entren intentando que el contrario gaste toda su reserva de dados de dispersión en hechizos tontos o menos importantes. El jugador listo dejará entrar la morralla y guardará dados para los más potentes, aunque no siempre se podrá. Para dispersar un hechizo, el rival deberá escoger un mago, lanzar tantos dados como su dios particular le de a entender e igualar o superar la tirada del rival sumando a la tirada el nivel del mago. Si no tienes magos en algunas ediciones te dejan tirar los dados de dispersión sin sumar nada.
Lanzar dados no solo es divertido, a veces es incluso peligroso, cabalgar los vientos disformes es una acción que hasta a los magos más experimentados les puede herir de muchas formas, puede llegar a matarlos... O incluso ocurrirles cosas peores. En Warhammer, por lo general un 6 suele ser siempre un éxito y un 1, un fallo. En la magia se tiran muchos dados y se suman los resultados así que sacar un 1 o un 6 en un único dado de la tirada no es ningún problema pero si sacas un doble 1 o un doble 6, ahí es cuando ocurren "cositas".
Fuerza irresistible
El doble 6 es siempre una cosa maravillosa, la fuerza irresistible es, simple y llanamente que el hechizo entra a tanta potencia que el rival no puede dispersarlo ni aunque tuviera dados de dispersión disponibles. Un doble 6 en una tirada siempre es jolgorio y diversión al menos para uno de los dos lados de la mesa.
Disfunción mágica
Uno de los momentos más icónicos de Warhammer en el que al jugador se le cierra el culo del susto es cuando en la tirada de lanzamiento de un hechizo aparece el temido doble 1. No solo el hechicero fracasa en su intento de invocar y atar los Vientos de la Magia sino que lo hace de forma estrepitosamente espectacular. La tabla de disfunciones mágicas es una tabla maravillosa con resultados que van desde que el mago pierda un nivel de magia y se olvide para el resto de la partida el hechizo que intentaba lanzar hasta una explosión mágica que golpea a todo aquel en contacto peana con peana o que el propio mago sufra una o varias heridas. Salga lo que salga va a doler, y será desagradable de contemplar para todos los presentes.
Mención especial al reglamento de 7ma edición en el que el resultado 2 daba con que unas garras aparecían y arrastraban al mago al Reino del Caos donde sería torturado por toda la eternidad, eliminándolo como baja de la partida automáticamente. Pensaba que esto era un resultado que estaba en todas las tablas de ediciones anteriores pero solo fue aquí. En el resto de ediciones el mago sigue pudiendo morir pero a causa de las heridas inflingidas por la explosión de magia descontrolada.
No obstante nos permitimos asegurar a nuestros lectores, por la gracia de nuestro señor Sigmar, que todo mago muerto será torturado eternamente por garras demoníacas debido a su hereje, perversa y malsana adicción a la brujería.
Os pongo aquí las tablas de 6ta, 7ma y 8va edición para que os deleiteis de esta divertida destrucción mágica.
*La tabla de 7ma edición solo la tengo en catalán, mis disculpas a los que no controleis.
En fin y este es, a grandes rasgos, el rollo de la magia en las ediciones antiguas de Warhammer, en el nuevo Viejo Mundo las cosas son distintas, un cambio que se ha agradecido por parte de los jugadores que querían que el juego se aligerara y fuera más ágil. Y es que la fase de magia, al ser prácticamente un juego dentro del juego acababa siendo tremendamente engorrosa, aburrida y compleja. Pero ya hablaremos de ello en otra ocasión.