viernes, 4 de septiembre de 2026

Lista para torneo Battle march 600 puntos de goblins

Esta es la lista para el torneo de Battle march que se celebrará la semana que viene en Monte Ronin. 

Aquí están las bases del torneo por si os interesa participar. Como es un primer torneo y para simplificar en un principio no hay objetivos primarios ni secundarios ni hay tiradas en las tablas de eventos aleatorios. Cada uno en su partida si lo acuerda con su rival puede hacerlo pero si no es jugar a pegarse y ya.

Aquí la lista:
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La Vengansa de Guazdagga [600 pts]
Warhammer: The Old World, Orc & Goblin Tribes, Battle March
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++ Personajes [191 pts] ++

Goblin Bigboss [72 pts] 
- Hand weapon
- Great weapon
- Light armour
- General
- On foot
- Sword of Sorrow

Night Goblin Bigboss [119 pts] 
- Hand weapon
- Great weapon
- Light armour
- Shield
- Battle Standard Bearer [Da Spider Banner]
- On foot
- Thornspitter Stave

++ Unidades Básicas [311 pts] ++

20 Night Goblin Mob [177 pts] 
- Hand weapons
- Shortbows
- Boss (champion)
- Standard bearer [Banner of Swirling Wind]
- Musician
- 2x Fanatics [Fanatic ball & chain]

10 Goblin Mob [57 pts] 
- Hand weapons
- Shortbows
- Light armour
- Skirmishers
- Boss (champion)

5 Goblin Spider Rider Mob [77 pts] 
- Hand weapons
- Shields
- Shortbows
- Light armour
- Boss (champion)

++ Unidades Especiales [98 pts] ++

Goblin Bolt Throwa [45 pts] 
- Bolt thrower
- Hand weapons

1 Goblin Wolf Chariots [53 pts] 
- Hand weapons
- Cavalry spears
- Shortbows
- 5+

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Creado con "Old World Builder"

[https://old-world-builder.com]

Mi idea es llevar un ejército y montarme un castillito en una esquina y disparar a mi rival a todo lo que de. Esta estrategia es más propia de ejércitos como Enanos o Altos elfos, y suelen ejecutarlas tropas que disparen bien y además sean mínimamente competentes en cuerpo a cuerpo. Yo, como soy idiota, lo voy a probar con Goblins y Goblins nocturnos, que son malos en todos los ámbitos de la batalla.

El núcleo va a ser esta unidad de 20 guerreros Goblins nocturnos con arcos cortos y grupo de mando completo, la unidad llevará ocultas 2 Fanáticos y llevará el estandarte mágico del Viento aullante, que les protegerá de los disparos haciendo que cualquiera que les dispare lo haga con un -1 a impactar. Esta unidad apenas se moverá y utilizará la regla de Andanada de los arcos cortos permitiendo que todas las filas disparen al menos la mitad de sus efectivos. Serán aproximadamente unos 14-15 disparos que seguramente impactarán con un penalizador de -1 o -2 haciendo que vaya al 5+ o al 6+ toda la partida. Los fanáticos espero que intimiden lo suficiente como para que el rival se piense un poco el acercarse a la unidad, y si es lo suficientemente imprudente como para hacerlo, llevarse un par de trompazos importantes 

Este Goblin será el Portaestandarte de batalla. Portará el Eztandarte de la Araña, que otorga la regla Ataques envenenados a la unidad en la que esté. Eso hará que los impactos al 6+ de la unidad de arqueros goblin hiera mejor (recordamos que los Ataques envenenados en Old World solo suma un +2 a la tirada para herir que previamente haya sacado un 6+ en la tirada para impactar). El Portaestandarte llevará un arma mágica propia de Battle march: el Thornspitter o Lanzaespinas, que es un chacharro que sirve para disparar a la peña y para pegar a la peña, un arma muy interesante que espero que cause alguna que otra baja fácilmente.


El Líder de la pandilla será el propio Guazdagga as himself. Este será un Goblin normal y corriente porque tiene un punto de Liderazgo (L 6) más que un Goblin nocturno (L 5) e irá también dentro de la unidad de Goblins nocturnos para aprovechar la regla de Wraband y así subirle el tristísimo atributo a un mínimamente aceptable Liderazgo 9.


 También llevará un arma mágica, la Sword of Sorrow o espada de los Lamentos, que es un arma mágica que dispara pero que no sirve para pelear, para eso lleva un arma a dos manos que algo hará pero espero no llegar a usarla.
Este será el núcleo estático, lo que quiero es que el enemigo venga hacía mí y que tenga que cruzar la tierra de nadie mientras le llueven flechas (o palitos afilados, que los goblins no se suelen preocupar mucho por la calidad de sus armas) envenenadas. Naturalmente hay muchos ejércitos que pueden destruir a mi ejército sin sudar ni una gota pero estoy experimentando así que ganar no es tan importante como averiguar qué funciona y qué no.

Loz Mazkachapaz participarán en esta partida pero como unidad de apoyo, son 10 goblins normales con arcos cortos hostirgadores. En la partida anterior no hicieron mal papel y serán una unidad móvil de apoyo a distancia. Los intentaré colocar de forma que puedan amenazar el flanco de cualquier unidad que quiera cargar contra los arqueros goblin. Una unidad móvil que puedo colocar allá donde haga más falta.
Estuve mucho tiempo pensando en si las arañas eran una buena opción y si ponerles el Eztandarte de la Araña o no, en una unidad normal el estandarte solo da envenenados pero en una unidad que tuviera esa regla previamente los envenenados hieren automáticamente con un 5 o un 6 lo cual es muchísimo mejor, desgraciadamente solo me caben 5 arañas así que mejor hacer muchos más disparos con la unidad grande, que además le da también envenenados a los dos héroes. Lo dicho, una unidad rápida y móvil que puede apoyar o defender un flanco pero también, cazar alguna máquina de guerra, una unidad de disparo enemiga o algún mago díscolo.

La misma tarea para el carro de lobos goblin, los lobos son Huargos del Señor de los Anillos, el carro es de metal de los Hombres bestia y los goblins son de los Mandamaloz de Age of Sigmar, el carro pega 3 tiros por turnoo pero es mi arma secreta cuando llegue el cuerpo a cuerpo. Nada en mi ejército es bueno combatiendo pero los impactos por carga y los mordiscos de los lobos a alguien se llevarán por delante, espero.

Y por último el Lanzavirotes fue el MVP de la partida anterior ya que fue casi lo único que logró matar algo que puntuara. Confío demasiado en él pero creo que me hará buen papel. Esta hecho con palillos de bar, cartones y está inspirado en el lanzavirotes de Mordor de la gama del Señor de los Anillos. Buen cacharro, espero que haga algo.

En fin esta es mi estrategia y mi propósito, mi objetivo principal es mover moñecos, tirar dados y reírme mucho cuando destruyan salvajemente a mis goblins. Quizá hasta grabe algún vídeo para el canal. Quién sabe.

¡Ya os contaré!

sábado, 22 de agosto de 2026

Sobre Battle march, una opinión

Battle march ha llegado pisando fuerte. He jugado una sola partida pero tengo listas de Battle march de casi todos los ejércitos en Old World builder, he visto ya un par de vídeos de batallas en este formato y en un par de semanas se celebrará un torneo en mi ciudad (creo que es el primero) de este nuevo formato. Battle march ha llegado y a la comunidad parece que le ha molado. Pero ¿Qué tiene este nuevo formato que le ha bajado las bragas a todo el mundo? Vamos a desgranarlo un poco.



El Sistema Battle march no nos habla de las Grandes Batallas que Deciden el Destino del Mundo sino que, al contrario, nos deja jugar las escaramuzas que ocurren en un valle escondido de la mano de Morko entre un par de patrullas de un puñado de guerreros por bando. Esto se traduce en partidas de entre 500 y 750 puntos por bando. Hay un pequeño debate en la comunidad que si el estándar para torneos o batallas pachangueras debiera ser 600 puntos o 750 puntos pero el único argumento a favor de los 600 es que las cajas que vende GW de Battle march y las listas que explica el libro son de 600 puntos pero es que, esas mismas cajas, sin comprar más minis, solo cambiando equipo mágico y mundano puedes llegar a los 750 sin problemas.


En fin, jugar a pocos puntos, solo es eso ¿No? Pues a ver, para que sea más interesante han ajustado un poco los porcentajes de los tipos de tropa y han restringido los puntos que te puedes gastar en un único personaje. La idea es que saques los personajes de nivel héroe y que les des algo de vida más allá de ser el portaestandarte de batalla. Saca tu Capitán del Imperio, tu Ogro Matón, tu Jefezillo Goblin o tu Saurio Escamadura y dales el rango de general, cómprale una espada, no muy cara pero que brille un poco, dale una veintena de buenos muchachos que sepan seguir órdenes y mándalo a defender ese paso, que no asome por aquí ni media nariz de goblin.


Partidas de una horita o dos, divertidas y tensas no se hacen solo con unos ajustes en la tabla de creación de ejércitos, el tablero es del tamaño de una carpeta de A4 abierta de par en par, para que el ejército rival te despliegue en las narices y haya poco que pensar. También Battle march ha traído escenarios propios y temáticos (en realidad esto es un estándar en casi todo lo que publica GW) y también objetivos primarios, secundarios y algunos secretos, lo cual pues bueno está interesante, hace que las partidas no consistan en matar y ya. Por último también trae tres tablas que ha sido de lo más comentado de eventos climáticos, escenografía que oculta sorpresitas y una tabla de caos de la batalla. Estas tres tablas son eventos aleatorios que pueden ocurrir o no y que pueden beneficiar, perjudicar o resultar absolutamente neutrales en la batalla. Hasta ahí todo bonito, incluso tenemos algunos objetos mágicos propios del formato con precios económicos ya que apenas tenemos disponibilida de puntos par equipar a nuestros valerosas tropas. Este punto es, quizá el que más me ha sorprendido.

¿Y después de ver todo lo que incluye este nuevo formato qué hace Battle march tan especial? Pues nada en realidad. Lo cierto es que no hay nada en Battle march que no se haya visto nunca antes. Warhammer Fantasy siempre ha pecado de jugarse a 2.000 pero batallas a menos puntos siempre las ha habido, el estándar en mis tiempos mozos era jugar a 1.500 pero nadie te impedía jugar a 1.000 o a menos, lo único es que no se hacía porque a un friki nada le gusta más que la empresa propietaria de la propiedad intelectual que explota le oficialice o le canonice lo que está jugando/leyendo/coleccionando/comprando. GW nunca tuvo interés cuando yo era crío en tener un formato a 750 puntos y nunca lo promocionó ergo nunca jugamos a 750 puntos. Hoy la comunidad, la empresa y la forma de consumir (no me gusta esta palabra pero creo que es adecuada) el juego ha cambiado, y por ello Battle march, no solo existe sino que triunfa. Los jugadores veteranos hemos jugado cientos de veces a 2.000 puntos y aunque lo disfrutamos, esto también nos permite jugar con ese otro ejército que siempre hemos querido pero en el que nunca nos hemos metido. Tambien ocurre que Barbaslargas como nosotros solemos tener obligaciones o compromisos que nos impiden dedicar tanto tiempo a una actividad como esta y los más jóvenes tienen aquí una puerta de entrada mucho más suave que la que tuvimos nosotros. Battle march es un producto de marketing, uno muy bueno y que nos trae alegrías, también podemos decir.


Si echamos la vista atrás, hemos tenido tablas de eventos climáticos, aleatorios y de caos de la batalla anteriormente. En la Withe Dwarf 108 edición española de abril de 2004 tenemos unas tablas climáticas y eventos aleatorios en un artículo extenso y muy interesante sobre crear batallas, en el Manual de Campo para Generales, publicado en septiembre de 2004 también (un libro absolutamente increíble que todo jugador de cualquier wargame debería tener) también tiene un montón de material para batallas de este estilo e incluso el libro de Lustria tiene todo lo que trae Battle march pero ambientado en el territorio de los Hombres Lagarto. Estos tres ejemplos son solo los más sobresalientes de entre todo el material que ha salido de Warhammer Fantasy. Podríamos hablar de Triunfo y traición, Sangre en las Tierras Yermas o de Tormenta de Magia pero tampoco quiero enrollarme
 hasta el infinito. Battle march es el sombrero nuevo de Stacy Malibú y nos lo tragaremos con anzuelo, caña y sedal porque saben lo que nos gusta y cuando nos lo dan, respondemos agradecidos. Creo que es un buen juego, que ha ido recogiendo cosillas de aquí y de allá y nos lo han envuelto en un papel bonito y reluciente y nos lo han dado en el momento adecuado. Nosotros como fandom estamos agradecidos y queremos más, aunque sin pensar en que tenemos un cuarto de juegos ya repleto de cosas con las que apenas hemos jugado y que apenas hemos vuelto a mirar.

Lo dicho, me gusta la filosofía de Battle march, voy a jugar a Battle march y em gustaría participar en el torneo del mes que viene de Battle march en mi ciudad pero soy consciente de que es un formato de juego que ni propone nada nuevo ni ofrece nada antes visto y que va a tiro hecho, como casi todo Old World. Lo cual en realidad no es malo, porque pienso que todo esto está empezando. En un par de años veremos todo esto si se estanca y muere o si evoluciona y por fin tenemos un Warhammer Fantasy Battles que no le deba tanto al Warhammer de la primera década de los 2000.

miércoles, 12 de agosto de 2026

Batalla en el paso nevado

Los goblins observan el avance élfico con sorpresa

Guazdagga se arrebulló en su capa, el mordiente frío de las cimas de las Annuli le atenazaba la garganta y su nariz goteaba un goteante líquido verduzco, los estornudos atronaban a sus guerreros ¡Quién iba a pensar que un goblin tan canijo sería capaz de un ruido tan estridente! Todos los goblins estaban inquietos intentando encender fogatas o buscando el calor en el interior de pieles malolientes. Naturalmente Guazdagga portaba las más peludas, apestosas y espectaculares de todos, como correspondía a un autoproclamado Gran Rey Goblin. Un canijo vino a traerle un trozo de pierna garrapato hervida con una torpe reverencia que esparció el blanquecino trozo de carne por la sucia nieve.
—No akavo de fiarme de ezoz pedroloz — comentó para sí mismo mientras mordisqueaba la carne semicruda y llena de tierra —, juraría que antez zolo habían 4 piedroz y ahora kuento zeiz o ziete. ¿Queréiz quedaroz quietaz piedraz azquerozaz?
Gritó a las lejanas piedras sobresaltando a todos a su alrededor. En seguida se arrepintió de ello pues se desgarró la inflamada garganta y el dolor de cabeza aumentó.
 
El despliegue goblin, con los monolitos a sus espaldas

El Goblin observó el campamento desde lo alto de un antiguo altar
— No me guzta lo que eztá pazando aki. —Dio la espalda a los monolitos y desde lo alto de las ruinas gritó a sus tropas.
—¡Venga muchachejoz! Levantad el kampo que ya hemoz dezkanzado zuficiente. Vamoz a bajar a laz tierraz bajaz y a atacar el primer pueblo de orejotaz ke veamoz, allí dezkanzaremoz.
Uno de sus konzejeroz se acercó con paso cauteloso a su espalda, Guazdagga se había vuelto a girar hacia los monolitos y los mirada de forma desafiante.
— Mi zeñor, loz jinetez dizen ke el ziguiente pueblo eztá a noche y media de marcha, zi bajamoz ahora el día ze noz echará enzima, zerá máz difizil avanzar i quedaremoz ezpueztoz. Ademáz, no todoz loz jinetez han vuelto...
— ¡TÚ! — Gritó señalando con su huesudo dedo a uno de los monolitos—, Te he vizto! Tú no eztabaz ahí antez! Vuelve a tu zitio y no me liez, pedruzco eztúpido! —se giró hacia el  konzejero y lo miró como su lo viera por primera vez— ya está dezidido, mira, bajamoz por la montaña y ya noz laz apañaremoz a mitad kamino para encontrar algún refugio de la kara amarilla kuando...
Un ruido interrumpió la bronca, el silvido de varias flechas y el konzejero cayó atravesado por una flecha de plumas blancas. El rey se asomó al borde de la ruina y, sin ver todavía al enemigo gritó a pleno pulmón:
— ¡MAZKACHAPAZ! ¡PA MÍ!
La guardia personal de Guazdagga, los Mazkachapaz, se reunieron alrededor de su líder, dispuestos valientenemente a vender cara la vida de otro en defensa de su rey. Los demás capitanes goblins, viendo el percal gritaron órdenes para formar algo parecido a una linea de batalla. Incluso los tres trolls de río que les acompañaban parecía que estuvieran entendiendo que estaba siendo atacados.
 
El despliegue élfico

Una hilera de altos cascos aparecía tras la colina. Un destacamento de la Guardia del Mar de Lothern había sido enviada para interceptar la migración Goblin y habían escogido ese lugar otrora un centro de adoración a los dioses como lugar donde verter la negra sangre pielverde y detener esta migración goblin. En otra situación los elfos habrían atacado en algún paso o desfiladero sin dejarse ver haciendo que los goblins nunca llegaran a saber quién les había atacado pero en este momento primaba que los malvados seres no se les ocurriera tocar o derribar los monolitos de la red mágica de Ulthuan así que el Capitán de la Guardia tuvo que tomar una decisión arriesgada. Los dos Escoltas celestes volaron disparando flechas a diestro y siniestro. El Rey Goblin y zuz Zenziblez Muchachotez avanzaron con sus destartalados escudos por delante buscando llegar a los elfos y poder apuñalarles en los ojos. Un troll que había estado durmiendo bajo una piedra se levantó confundido por el alboroto montado y destrozó un par de goblins de un manotazo. Los guerreros de Guazdagga estaban confusos e irritados porque el avanze hasta ahí arriba había sido muy penoso y las inclemencias del tiempo les habían perjudicado de malan manera. El ataque repentino era la gota que colmaba el vaso de una expedición que intentaba unir varias de las tribus dispersas para atacar a los Orejotaz.
El carro voladir carga al carro orco, haciéndole huir

En Battle March hay varias tablas de eventos aleatorios, uno de ellos consiste en un Troll que ataca a lo primero que pilla, me salió ese resultado y el Troll se llevó dos goblins de un trompazo

Entre los guerreros que viajaban en la horda había unos orcos mercenarios contratados por el propio Guazdagga que saltaron sobre sus jabalíes en cuanto vieron una sombra moverse tras unos matorrales. La trampa de los Sombríos fue casi perfecta puesto que cuatro de ellos fueron arrollados antes de aniquilar completamente a los orcos. Tres goblins, presas del pánico estaban intentando montar o desmontar (dependiendo de a quién le preguntaras) un lanzavirotes en medio del caos de la batalla, al desanudar un cordel sin quierer un virote salió disparado llevándose la mano de uno de los goblins y acertando de pleno en el pecho de un Roc de uno de los dos Escoltas celestes. El carro volador se desplomó contra el suelo matando en el acto a los elfos que lo guiaban. Los goblins no llegaron a saber que habían acertado en el blanco porque salieron corriendo cuando un carro de jabalíes orco pasó tras ellos hecho trizas perseguidos por el otro carro volador elfo.
El carro orco huye de un pájaro grande ¡Vergüenz sobre su vaca!

Guazdagga miró en derredor, se vio solo en el centro del campo de batalla, a descubierto y sin tropas que lo apoyasen. Sus Mazkachapaz estaban muriendo a causa de las flechas y los elfos estaban todavía lejos. Con un sonoro estornudo y sintiendo un ligero mareo a causa de la subida de la fiebre ordenó a sus valientes guerreros una discreta retirada ordenada, a lo cual todos los goblins salieron atropelladamente unos sobre otros pisándose y empujándose en un sálvese quién pueda desastroso. El orgulloso Rey Goblin había sido el primero en huir de forma cobarde y ruin abandonando a sus muchachoz a su suerte.
Los Sombríos se hincharon a disparar pero se llearon un buen golpe de los jabalises

El Capitán de la Guardia del Mar miró asqueado el campo de batalla, alrededor de una veintena de pieles verdes yacían en la fría nieve con su sangre oscura profanando un suelo sagrado. Elevó una plegaria a Asuryan pidiendo perdón por su sacrilegio aunque sabía que era la mejor oportunidad que tenían. El reporte fue de diez elfos muertos, tres caballos de Ellyrion y una Escolta celeste totalmente inutilizada, bestia incluida. Una cantidad de bajas totalmente inaceptable siendo que el Rey Goblin había huido y que todavía había pielesverdes en las montañas. Con gran pesar marchó a reformar las tropas y a planear la forma en la que iban a acabar de limpiar esta montaña sagrada.
Fin de la partida, el general goblin falló cuatro chequeos de liderazgo, lo único que no estaba muerto o huyendo era un chamán goblin y los trolls

*La partida se jugó en Monte Ronin a 750 puntos por barba y se jugó con las reglas de Battle March.

lunes, 10 de agosto de 2026

Henry Cavill confirma: "Algo estamos haciendo"

Parece que lo de Enrique Cavilio sigue en marcha, veremos qué es lo que sale.

El único comentario que hago al respecto es que me he hace mucha gracia ver a los fans diciendo que seguramente Enrique hará del Emperador cuando la noticia es que la serie irá de los Vigías de la Muerte, un cuerpo creado un par de milenios después de que Horus dejara seco al Emperador.

jueves, 6 de agosto de 2026

magia de batalla III

 

https://static.wikia.nocookie.net/labibliotecadelviejomundo/images/8/87/Portada_Suplemento_de_Magia_5%C2%AA_Edici%C3%B3n_por_Dave_Gallagher.jpg/revision/latest/scale-to-width-down/1000?cb=20211017184152&path-prefix=es
Riéte tú de los hechiceros de Frieren

*La tercera y última parte de esta serie sobre la Magia en Warhammer, la primera parte y la segunda parte

 

Ahora viene la parte más divertida de todo el asunto porque ¿Cómo podemos hacer para crear un sistema de magia con un potencial destructivo abrumador a la par que divertido para todo el mundo? ¡Pues haciendo que sea salvajemente aleatorio! La magia en Warhammer se basa en dos principios tomar (malas) decisiones y lanzar dados. Comencemos por el principio. Cada Saber tiene 6 hechizos numerados del 1 al 6, más además un hechizo básico. Un mago lanzará tantos dados como su nivel de magia y el resultado serán los hechizos que tiene para esa partida concreta. Puede cambiar uno de esos dados por el hechizo básico y si hay algún dado repetido puede elegir el hechizo que quiera. Básicamente el mago ha llegao justito a la batalla, ha cogido los tres o cuatro grimorios que tenía más a mano y ahora está mirando qué hechizos son los que tiene a su disposición. A ver que mire... "Calentar agua", "pulir metales", "Bola de fuego" y "hablar con los pájaros"... Pues nada, tocará ser un lanzador de bolas de fuego esta partida...


Ya empezamos bien porque, aunque hay formas de conseguir el hechizo deseado o uno parecido, no siempre vas a tener la opción más óptima. Y es que encima los Vientos de la Magia son veleidosos. Al inicio de tu turno de magia tiras dos dados, la suma total son tus dados de magia y el resultado del dado más alto, los dados de dispersión del rival. Es en este momento en el que empieza un juego mental en el que tienes que escoger con cuidado los hechizos que vas a lanzar, el orden en el que vas a hacerlo y cuantos dados vas a usar para lanzarlos.


El tema es este: los hechizos suelen tener valores de lanzamiento altos: 7+, 8+ 9+... Así hasta 12+, 15+ o incluso 20+. Eso quiere decir que vas a tener que tirar siempre al menos dos dados para igualar o superar el valor de lanzamiento, con las consecuencias que ello conlleva. El nivel del mago lanzador también se suma a la tirada así pues un mago de nivel 4 puede tirar tranquilamente hechizos que requieran un 7+ tirando un solo dado, ya que solo necesitaría un 3 mientras que un mago de nivel 1 o 2 necesitaría más dados. Tu reserva de dados es limitada y la reserva de dados de dispersión de ru rival es aún más limitada. Al jugador defensor le encantaría poder pararte todos los hechizos pero al tener siempre la mitad o menos va a tener que dejar pasar alguno sí o sí. Normalmente los jugadores dejan para el final los hechizos más poderosos o los que son vitales que entren intentando que el contrario gaste toda su reserva de dados de dispersión en hechizos tontos o menos importantes. El jugador listo dejará entrar la morralla y guardará dados para los más potentes, aunque no siempre se podrá. Para dispersar un hechizo, el rival deberá escoger un mago, lanzar tantos dados como su dios particular le de a entender e igualar o superar la tirada del rival sumando a la tirada el nivel del mago. Si no tienes magos en algunas ediciones te dejan tirar los dados de dispersión sin sumar nada.

Lanzar dados no solo es divertido, a veces es incluso peligroso, cabalgar los vientos disformes es una acción que hasta a los magos más experimentados les puede herir de muchas formas, puede llegar a matarlos... O incluso ocurrirles cosas peores. En Warhammer, por lo general un 6 suele ser siempre un éxito y un 1, un fallo. En la magia se tiran muchos dados y se suman los resultados así que sacar un 1 o un 6 en un único dado de la tirada no es ningún problema pero si sacas un doble 1 o un doble 6, ahí es cuando ocurren "cositas".


Fuerza irresistible 
El doble 6 es siempre una cosa maravillosa, la fuerza irresistible es, simple y llanamente que el hechizo entra a tanta potencia que el rival no puede dispersarlo ni aunque tuviera dados de dispersión disponibles. Un doble 6 en una tirada siempre es jolgorio y diversión al menos para uno de los dos lados de la mesa.

Disfunción mágica
Uno de los momentos más icónicos de Warhammer en el que al jugador se le cierra el culo del susto es cuando en la tirada de lanzamiento de un hechizo aparece el temido doble 1. No solo el hechicero fracasa en su intento de invocar y atar los Vientos de la Magia sino que lo hace de forma estrepitosamente espectacular. La tabla de disfunciones mágicas es una tabla maravillosa con resultados que van desde que el mago pierda un nivel de magia y se olvide para el resto de la partida el hechizo que intentaba lanzar hasta una explosión mágica que golpea a todo aquel en contacto peana con peana o que el propio mago sufra una o varias heridas. Salga lo que salga va a doler, y será desagradable de contemplar para todos los presentes.

Mención especial al reglamento de 7ma edición en el que el resultado 2 daba con que unas garras aparecían y arrastraban al mago al Reino del Caos donde sería torturado por toda la eternidad, eliminándolo como baja de la partida automáticamente. Pensaba que esto era un resultado que estaba en todas las tablas de ediciones anteriores pero solo fue aquí. En el resto de ediciones el mago sigue pudiendo morir pero a causa de las heridas inflingidas por la explosión de magia descontrolada.

No obstante nos permitimos asegurar a nuestros lectores, por la gracia de nuestro señor Sigmar, que todo mago muerto será torturado eternamente por garras demoníacas debido a su hereje, perversa y malsana adicción a la brujería.

Os pongo aquí las tablas de 6ta, 7ma y 8va edición para que os deleiteis de esta divertida destrucción mágica.
*La tabla de 7ma edición solo la tengo en catalán, mis disculpas a los que no controleis.

En fin y este es, a grandes rasgos, el rollo de la magia en las ediciones antiguas de Warhammer, en el nuevo Viejo Mundo las cosas son distintas, un cambio que se ha agradecido por parte de los jugadores que querían que el juego se aligerara y fuera más ágil. Y es que la fase de magia, al ser prácticamente un juego dentro del juego acababa siendo tremendamente engorrosa, aburrida y compleja. Pero ya hablaremos de ello en otra ocasión.

lunes, 1 de junio de 2026

Hombre Árbol

Un Hombre Árbol de metal de 5ta edición, esta miniatura me la dio un colega hace muchos años llenísima de detalles y absolutamente deliciosa de pintar.
Como no quería tirar del clásico marrón árbol decidí que el árbol sería un abedul, si clasica corteza blanca sería un contraste perfecto con el verde de las hojas y el rojo de las ¿Garras y dientes?


Añadir el color narnaja para las setas de la espalda, unas setas absolutamente irresistibles para cualquier goblin que las vea y que obviamente son tremendamente venenosas.

Y nada, es una mini bonita que disfruté pintando y que realmente no con ningún ejército ni banda con lo cual no ha pisado una mesa de juego nunca.